Rozdział III. Klejnot w Koronie. Informacje ogólne Informacje ogólne - rasy:
Tworząc postać rasową zostajecie poddani tzw. OKRESOWI PRÓBY, podczas którego PRIORYTETEM dla Was powinno być utwierdzenie nas w przekonaniu, że potraficie odgrywać postać i wczuć się w klimat danej rasy. Nowe postaci rasowe są pozbawione większości bonusów i przywilejów jakie mają obecni już członkowie ras. W czasie OKRESU PRÓBY będziecie mieli za zadanie pokazać GM i całej reszcie graczy (nie tylko wybranej przez Was rasy- np. zachowanie elfa w stosunku do ludzi czy krasoludów mówi o umiejętności wczucia się w klimat danej rasy tak samo dużo, a czasami nawet więcej, niż odgrywanie postaci jedynie w kręgu tej samej rasy), że potraficie odgrywać danego rasowca. W tym czasie wszyscy pobratymcy widzą Wasze imię bez konieczności przedstawiania się. Dodatkowo jesteście też oznaczeni, by inni mogli wiedzieć, że jesteście na okresie próbnym. Oceniać Was mogą inni rasowcy oraz GM. Jeśli podjęta zostanie decyzja o przyjęciu Was do rasy, otrzymacie resztę przywilejów i staniecie się pełnoprawnymi ‘rasowcami’. W przeciwnym wypadku Wasza postać zostanie przemieniona w człowieka, a część jej historii związana z okresem próby będzie uznana za sen. Ponadto lista poznanych osób ulegnie wyczyszczeniu. Dlatego więc, prosimy o dokładne przemyślenie swojego wyboru, gdyż w sytuacji ewentualnego niepowdzenia nie będzie możiwości ponownego ustawienia umiejętności i statystyk. Postać wróci do Sali Początku jedynie w celu dostosowania imienia i wyglądu do roli człowieka. Zanim zdecydujecie się na daną rasę, koniecznie przeczytajcie jej opis i specyfikację na www.
Po otwarciu ras zaistniała równiez możliwość "wybrania rasy wampira" już na początku - w właściwie jeszcze nie wampira, a tzw. Naznaczonego. Sam wybór rasy „wampir” w Sali Początku nie jest jednoznaczny z natychmiastową przemianą w jednego z nich. Rozpoczniesz grę jako „Naznaczony”, czyli człowiek, który przyszedł na świat z niewytłumaczalnym łaknieniem krwi (które początkowo będziesz mógł zaspokajać jedynie na zwierzętach). Należy ten stan traktowac jako wyniszczającą chorobę, która najprawdopodobniej prędzej czy później doprowadzi do śmierci - jeżeli oczywiście nie znajdzie się pomocy u wampirów. Aby stać się pełnoprawnym wampirem musisz przejść pomyślnie okres próby, podczas którego Dzieci Nocy oraz GM będą oceniać Twoją grę pod względem klimatu. Jeśli w tym czasie uda Ci się nawiązać z nimi kontakt i zdobyć ich zaufanie (musisz WYKAZAĆ inicjatywę i powinno być to Twoim priorytetem!), zostaniesz przemieniony i uzyskasz pełen dostęp do tajemnic Rodziny, specjalnych zdolności oraz ograniczeń jakie wiążą się z tą rasą. W przypadku gdy okres próby zakończy się niepowodzeniem (analogicznie jak w przypadku innych ras) wasza postać zostanie przemieniona w człowieka, część jej historii związana z okresem próby będzie uznawana za sen, lista poznanych osób ulegnie wyczyszczeniu, a postać wróci do Sali Początku, jednak ponownie ustawić będzie można jedynie jej wygląd i imię - statystyki i umiejętności pozostaną bez zmian. Koniecznie przeczytajcie równiez opisy i specyfikacje poszczeólnych ras i klas decydując się na jakąś z nich. Nie zapomnijcie odrazu uzupełnić opisu zewnętrznego postaci, według zasad, które znajdziecie tu. Postanowiliśmy, że opieką nad klasami zajmą się wszyscy członkowie ekipy. Jednocześnie zostały ustalone dwa warunki otrzymania wybranej klasy: złożenie podania oraz przejście okresu próby. PALADYNEM NEKROMANTĄ ELFEM KAPŁANEM Od momentu przyznania klasy postać jest objęta przez hierarchię ustaloną w obrębie danej klasy, rozpoczynając swoją drogę, naturalnie, u samego dołu drabiny. :) INFORMACJE DODATKOWE Gracz może jednocześnie posiadać na swoim koncie postaci Nekromanty i Palladyna, lecz jedynie pod warunkiem, że będzie skutecznie rozgraniczał od siebie obie role. W przeciwnym wypadku nastąpi utrata obu klas. Dodano: 2006-02-03 |