Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Informacje ogólne

Informacje ogólne - rasy:

Dostęp do ras jest otwarty pod jednym z dwóch warunków:

  • Gracz chcący grać daną rasą ma u nas odpowiedni staż i wiemy, że potrafi odgrywać postać i wczuć się w kliamt danej rasy.
  • W wypadku gdy nie wiemy nic o osobie chcącej odgrywać daną rasę lub mamy jakieś wątpliwości, wymagana jest spisana, podstawowa wizja postaci by pokazać, że taki gracz ma pojęcie o naszym świecie i o ramach fabularnych ras.

Tworząc postać rasową zostajecie poddani tzw. OKRESOWI PRÓBY, podczas którego PRIORYTETEM dla Was powinno być utwierdzenie nas w przekonaniu, że potraficie odgrywać postać i wczuć się w klimat danej rasy.

Nowe postaci rasowe są pozbawione większości bonusów i przywilejów jakie mają obecni już członkowie ras. W czasie OKRESU PRÓBY będziecie mieli za zadanie pokazać GM i całej reszcie graczy (nie tylko wybranej przez Was rasy- np. zachowanie elfa w stosunku do ludzi czy krasoludów mówi o umiejętności wczucia się w klimat danej rasy tak samo dużo, a czasami nawet więcej, niż odgrywanie postaci jedynie w kręgu tej samej rasy), że potraficie odgrywać danego rasowca. W tym czasie wszyscy pobratymcy widzą Wasze imię bez konieczności przedstawiania się. Dodatkowo jesteście też oznaczeni, by inni mogli wiedzieć, że jesteście na okresie próbnym. Oceniać Was mogą inni rasowcy oraz GM. Jeśli podjęta zostanie decyzja o przyjęciu Was do rasy, otrzymacie resztę przywilejów i staniecie się pełnoprawnymi ‘rasowcami’. W przeciwnym wypadku Wasza postać zostanie przemieniona w człowieka, a część jej historii związana z okresem próby będzie uznana za sen. Ponadto lista poznanych osób ulegnie wyczyszczeniu. Dlatego więc, prosimy o dokładne przemyślenie swojego wyboru, gdyż w sytuacji ewentualnego niepowdzenia nie będzie możiwości ponownego ustawienia umiejętności i statystyk. Postać wróci do Sali Początku jedynie w celu dostosowania imienia i wyglądu do roli człowieka.

Zanim zdecydujecie się na daną rasę, koniecznie przeczytajcie jej opis i specyfikację na www.


Do tej pory Wampiry jedynie przyjmowano z grona istniejących postaci rasy ludzkiej dlatego też każda postać człowieka zostanie przywitana okienkiem, za pośrednictwem którego będzie mogła wybrać czy chce w przyszłości wiązać swoją historię z wampirami. Wypicie mikstury (bo o niej będzie mowa w okienku) wiąże się z deklaracją, iż nie interesuje Was odgrywanie wampira i nie chcecie aby Wasza postać została w niego teraz bądź w przyszłości przemieniona. W przeciwnym wypadku będzie ona rozpoznawana wśród istniejących przedstawicieli tej rasy (jedynie w ten sposób, że wiadomym będzie, iż nie wypiła mikstury). Należy pamiętać, że nie daje to żadnej gwarancji, że ktokolwiek, kiedykolwiek się Wami zainteresuje.

Po otwarciu ras zaistniała równiez możliwość "wybrania rasy wampira" już na początku - w właściwie jeszcze nie wampira, a tzw. Naznaczonego.

JAK ZOSTAĆ WAMPIREM

Sam wybór rasy „wampir” w Sali Początku nie jest jednoznaczny z natychmiastową przemianą w jednego z nich. Rozpoczniesz grę jako „Naznaczony”, czyli człowiek, który przyszedł na świat z niewytłumaczalnym łaknieniem krwi (które początkowo będziesz mógł zaspokajać jedynie na zwierzętach). Należy ten stan traktowac jako wyniszczającą chorobę, która najprawdopodobniej prędzej czy później doprowadzi do śmierci - jeżeli oczywiście nie znajdzie się pomocy u wampirów. Aby stać się pełnoprawnym wampirem musisz przejść pomyślnie okres próby, podczas którego Dzieci Nocy oraz GM będą oceniać Twoją grę pod względem klimatu. Jeśli w tym czasie uda Ci się nawiązać z nimi kontakt i zdobyć ich zaufanie (musisz WYKAZAĆ inicjatywę i powinno być to Twoim priorytetem!), zostaniesz przemieniony i uzyskasz pełen dostęp do tajemnic Rodziny, specjalnych zdolności oraz ograniczeń jakie wiążą się z tą rasą. W przypadku gdy okres próby zakończy się niepowodzeniem (analogicznie jak w przypadku innych ras) wasza postać zostanie przemieniona w człowieka, część jej historii związana z okresem próby będzie uznawana  za sen, lista poznanych osób ulegnie wyczyszczeniu, a postać wróci do Sali Początku, jednak ponownie ustawić będzie można jedynie jej wygląd i imię - statystyki i umiejętności pozostaną bez zmian.


Z uwagi na to, że powtarzały się przypadki tworzenia i usuwania kilku postaci rasowych jednego dnia, postanowiliśmy wprowadzić blokadę. Obecnie, jeśli stworzycie "rasowca", to kolejnego będziecie mogli zrobić dopiero po upływie 3 dni. Dotyczy to również sytuacji, gdy skasujecie postać, dlatego jeszcze raz prosimy o uwagę przy wyborze rasy i kreowaniu postaci. 

Koniecznie przeczytajcie równiez opisy i specyfikacje poszczeólnych ras i klas decydując się na jakąś z nich. Nie zapomnijcie odrazu uzupełnić opisu zewnętrznego postaci, według zasad, które znajdziecie tu.


Informacje ogólne - klasy:

 Postanowiliśmy, że opieką nad klasami zajmą się wszyscy członkowie ekipy. Jednocześnie zostały ustalone dwa warunki otrzymania wybranej klasy: złożenie podania oraz przejście okresu próby.
Z uwagi na to, ze zasady role-play oraz zdolności paladyna i nekromanty wymagają dość dobrze rozwiniętej postaci, niemożliwe jest złożenia podania przez postaci ze statusem "młody". Utrata tego statusu musi się odbyć w sposób naturalny.

Tu znajdziesz informacje, o tym jak zostać:

PALADYNEM


NEKROMANTĄ

ELFEM KAPŁANEM

Od momentu przyznania klasy postać jest objęta przez hierarchię ustaloną w obrębie danej klasy, rozpoczynając swoją drogę, naturalnie, u samego dołu drabiny. :)

INFORMACJE DODATKOWE

Gracz może jednocześnie posiadać na swoim koncie postaci Nekromanty i Palladyna, lecz jedynie pod warunkiem, że będzie skutecznie rozgraniczał od siebie obie role. W przeciwnym wypadku nastąpi utrata obu klas.
Należy się także liczyć z tym, że klasa jest przywilejem dla gracza, niosąc ze sobą określone korzyści. Dlatego jest ona nierozerwalnie związana ze sposobem odgrywania swojej postaci. Jeśli sposób ten nie będzie spełniał wymogów danej klasy, należy się liczyć z konsekwencjami, w tym z możliwą utratą tej klasy.
Przy odgrywaniu postaci trzeba mieć oczywiście na uwadze specyfikację danej klasy. Nie jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkiego, co niezgodne, dlatego każdy kandydat powinien wykazać się odpowiednim wyczuciem odgrywania. Dla przykładu podamy, że takie zachowania jak np. nekromanta zajmujący się magią natury czy, palladyn przyjaźniący się z wampirami itd. całkowicie dyskwalifikują Waszą kandydaturę.


Dodano: 2006-02-03
(Ostatnia Zmiana: 2016-10-02)