»Nekromanci - Oficjalna Strona UOClone Shard: Tajemnica Edari

Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Nekromanci


- Nekromanci

Nekromanta Fragment Starego Pergaminu
(...) zstąpili do katakumb w poszukiwaniu jeszcze większej mocy i wiedzy. Kto wie czego dokładnie szukali? Władzy? Potęgi? Być może gnał ich odwieczny strach przed śmiercią, być może postanowili stawić mu czoło. Zapanować nad Tą, która z łatwością zdmuchuje marne, wiotkie płomyczki istnień, odziela ciało od kości, a kości zamienia w proch. Odnaleźli dziką, nieokiełznaną, mroczną moc, pochodzącą z samego serca Chaosu. Mrok, zrodzony z żądzy władzy, potęgi, chorej ambicji, który drzemie w każdym z nas zatryumfował w ich duszach. Tchnął w ich czyny i umysły straszliwą moc. Moc, która zapaliła jeszcze większą żądzę władzy i potęgi. Wypędziwszy z nich resztki ludzkich uczuć popchnęła ich na krawędź między życie a śmierć. Pokazała im nowe ścieżki, włożyła w ich dłonie narzędzia, dzięki którym kroili martwe i żywe ciała by dotrzeć do wiedzy o śmierci. Upojeni jej smakiem przemierzają Edarię budząc do życia umarłych i rzucając mroczne zaklęcia. Kroczą z ożywieńcami, których przywrócili do życia, a przynajmniej do wspomnienia po nim. Biada tym, którzy staną na ich drodze.

 

Nekromancja jest mrocznym odłamem magii. Czarnoksięską sztuką, która daje władzę nad zmarłymi. Tylko szaleńcy i ludzie opętani chciwością zdobycia przewagi za wszelką cenę, parają się tą zakazaną dziedziną mocy. Zakazaną jest, gdyż według wszystkich istot umarły powinien zostać umarłym. Jednak niewielka grupa odszczepieńców zgłębia ją, studiuje i bada, w celu zdobycia władzy, bogactw i wiedzy, która dotąd napawała serca ludzi jedynie trwogą.

Nekromanci dzielą się na dwa odłamy. Ci, którzy pozostają wierni Rymnowi i uważają, że to sam Bóg obdarza ich mroczną mocą i zwykli nazywać się CREATUS – WYBRANI. Oraz na tych, którzy wierzą co prawda, że pochodzenie ich mocy może mieć jakiś związek z Panem Przekleństw, jednak uważają, że jest ono bezpośrednim skutkiem badań i eksperymentów oraz studiowania czarnej magii. Są bardziej szalonymi badaczami, pochłoniętymi pragnieniem potęgi i mocy, wykradającymi czarną magię dla własnego pożytku, niż wyznawcami jakiegoś bóstwa.

"Jak silną trzeba mieć wolę by pertraktować z Ponurym Żniwiarzem? By umykać ostrzu jego kosy i wydzierać spod niego umarłych? Jakim szaleństwem trzeba karmić swą duszę, by otwierać zakazane księgi w poszukiwaniu władzy nad śmiercią? "


Który to już raz wchodzisz w błogi mrok krypty? Zapach pleśni miesza się z zapachem rozkładu. Nawet Tobie, przyzwyczajonemu do katakumb, kręci się od niego w głowie. Idziesz wąskim korytarzem. Ciemność spowija tu wszystko, chyba nawet Twoją duszę, a cień kładzie się pokotem w myślach. Uśmiechasz się cynicznie idąc pewnie przed siebie – przynajmniej wydaje Ci się, że ten grymas był kiedyś Twoim uśmiechem. Liczy się tylko cel tej podróży, nic ponad to. Mrok takich miejsca dawno nie budzi w Tobie lęku. Lata studiów nad księgami i doświadczeń w miejscach podobnych temu zrodziły owoc. Nie czujesz nic. Tysiące przeczytanych ksiąg, setki doświadczeń na umarłych, którzy znosili je w milczeniu i na żywych, których krzyki do dziś odbijają się demonicznym echem w Twoich wspomnieniach potrafią znieczulić. W zasadzie ich śpiew jest piękny, cudowne zawodzenie, pieśń o władzy, mocy i strachu. Grymas na Twojej twarzy się pogłębia. Zabawne, kiedyś w odległych latach swego dzieciństwa nie zabiłbyś nawet muchy. Jakże słaby byłeś wtedy. To było inne życie, kogoś marnego, nie  znaczącegonic...

W końcu wkraczasz do pieczary. Po środku stoi ogromny, kamienny stół. Wymalowane przez Ciebie symbole zdobią ściany groty od powały, po klepisko. Ich barwa brunatnieje, cóż, wszystko z czasem się zmienia, nawet barwa krwi. Na stole wyciągnięte jest ciało, za nadgarstki i stopy przymocowane do blatu. Jeszcze oddycha, jest odurzona, ale żyje – dokładnie tak jak zaplanowałeś. Niech się stanie. Z tą myślą podchodzisz do rozciągniętej na stole kobiety i uderzasz ją w twarz wykrzykując drobne zaklęcie trzeźwości. Musi być świadoma. Otwiera zamglone oczy i przez chwilę nie rozumie co się dzieje, by za moment wierzgnąć ciałem i wypełnić salę krzykiem trwogi. Jej oczy są pełne przerażenia. Dokładnie tak, jak to zaplanowałeś. Uśmiechasz się do niej złym uśmiechem i bez zbędnych ceregieli rozpruwasz jej klatkę piersiową. Jej wrzask jest muzyką dla Twych uszu. Delikatnie, niemal pieszczotliwie ujmujesz w dłonie żywe serce. Kobieta patrzy na Ciebie płonącymi grozą oczyma i błaga o litość. Zaciskasz dłoń na bijącym mięśniu, Ciało kobiety wygina się, drga chwilę i umiera. Nadszedł Czas. Stoisz przez chwilę w milczeniu, z opuszczoną głową, wciąż ściskając serce w dłoni i skupiasz swoje myśli na celu. Zaczynasz mamrotać inkantacje zaklęć, których się nauczyłeś, które zmodyfikowałeś i stworzyłeś. Mówisz coraz głośniej i głośniej, aż całą pieczarę, cały świat wypełnia tylko Twój głos. Symbole na ścianach zaczynają jarzyć się światłem, wszystko wiruje. Nagle zapada cisza. Niezmącona, nienaturalna cisza. Boisz się oddychać, stoisz bez ruchu. Komnatę wypełnia coś jak uderzenie bębna, pojedynczy dźwięk. Po chwili kolejny i kolejny… Spoglądasz na swoją dłoń – serce, na którym zaciskasz palce znowu bije. Jest lodowato zimne, jednak bije słabym, ale stabilnym rytmem.

Powieki martwej kobiety unoszą się i patrzą na Ciebie ze ślepym oddaniem. Jesteś u celu.


Charakter: Zły
Podstawowe zalety charakteru: Wytrwałość, Przebiegłość.
Podstawowe wady charakteru: Żądza mocy/władzy, Egoizm.

Stereotypowe nastawienie wobec ras:
Elfy: Wrogie/Niechęć
Krasnoludy: Wrogie/Niechęć
Mroczne Elfy: Neutralne/Unikają kontaktu
Wampiry: Neutralne/Unikają kontaktu 


Plusy wynikające z nadanej klasy Nekromanty/Kapłana Rymna(ludzie)/Kapłanki Pajęczej Królowej(Mroczne elfy):
- Po 35% obu umiejętności(jeśli jeszcze postać ich nie ma).
- Możliwość noszenia odzienia mroku.
- Automatyczne rozumienie mowy duchów bez wymaganego użycia i poziomu umiejętności.
- Możliwość dosiadania/kontroli Piekielnego Rumaka bez umiejętności oswajania.
- Dodatki fabularne.

 

Jak zostać NEKROMANTĄ:

Nalezy złożyć podanie, które powinno zawierać WIZJĘ POSTACI oraz krótkie uzasadnienie dlaczego wybraliście tę klasę. Po jego rozpatrzeniu przez GM, dostaniecie zwrotną odpowiedź. Jeżeli będzie ona pozytywna, uzyskacie dostęp do księgi  NEKROMANCJI.

Okres próby trwa 3 tygodnie podczas, których kandydat musi pokazać GM, że potrafi odgrywać dana klasę i rozumie jej założenia. Polecamy zatem nadsyłanie podań w okresie gdy mamy czas na aktywną grę. Po okresie próby następuje decyzja o akceptacji lub odrzuceniu kandydata a co za tym idzie ewentualną utratę umiejętności klasowej oraz księgi w wypadku odrzucenia.

Przyjęcie do klasy nie jest jednoznaczne z jej dożywotnim posiadaniem. Osoby, które nie będą jej odgrywały i/lub łamały jej założenia, zawsze mogą ją utracić wraz z umiejętnością klasową. Wizję i zasady panujące w danej klasie określa GM.

 



 


Dodano: 2014-01-26
(Ostatnia Zmiana: 2016-08-30)