»Magia Natury(Spellweaving) - Oficjalna Strona UOClone Shard: Tajemnica Edari

Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Magia Natury(Spellweaving)

Nazywam się Barien Ter"Nav, jestem magiem, druidem, starcem u kresu swych dni i opowiem Wam o tym jak poznałem Ita’istara, który odkrył przede mną tajniki magii natury.Jak przystoi na dobrą opowieść i moja rozgrywa się dawno, dawno temu…

Nie wiem co zaprowadziło mnie tak daleko od domu. Być może, to było przeznaczenie, a może zwykły przypadek. Miała to być kolejna wyprawa po leśne zioła, pokrzyk, krwawy mech, a przy odrobinie szczęścia - mandragorę. Przedzierając się przez leśne zarośla, coś jakby mnie natchnęło, dziwna ciekawość gnała mnie dalej i dalej… Po kilku dobrych godzinach marszu do moich uszu dobiegł dźwięk inny niż leśne odgłosy. Przysłuchiwałem się temu chwilę – brzmiało jakby śpiew, wyraźnie słyszałem kilka głosów naraz. Podążyłem za głosami. Nierozważne, szczególnie, że poczęło się ściemniać. Szeptu Edari słucha się jednak mimo rozsądku. Do mnie zaszptała pięcioma głosami nieznajomych. Stali pośrodku polany, na której wymalowali czymś magiczny krąg. Każdy inkantował śpiewnie słowo mocy, którego nie znałem: "Myrshalee, Myrshalee, Myrshale". Powtarzali jak urzeczeni. Niezwykłość sceny rozgrywającej się przed mymi oczyma, na chwilę zatrzymała czas. Kiedy jednak zdałem sobie sprawę, że jestem sam, pośród lasu, w obliczu nadciągającej nocy i oto stoję nieopodal grupy tajemniczych postaci, których zamiarów nie znam, rozsądek w końcu wziął górę. Bezszelestnie oddaliłem się i wróciłem do swej chaty.

Wracałem na polanę jeszcze nie raz, wiedziony niepohamowaną ciekawością. Niczego jednak tam już nie znalazłem. Jako adept magii, w swojej dumie i bucie, tak charakterystycznej dla mojej konfraterni sądziłem, że o mocy wiem wszystko. Znałem słowa, których używali magowie, Pladyni, Srebrne Elfy, ba, zapoznałem się nawet z zaklęciami nekromantów i magii krwi. Jednak tego, wyśpiewanego pośród nocy w lesie, nie potrafiłem odszukać w księgach. Stało się to moją obsesją. Śpiewne "Myrshalee", dźwięczało w mych myślach i snach, każdą wolną chwilę spędzałem na poszukiwaniach.

Zawsze byłem odludkiem, zapewne moja konfraternia nie raz nazywała mnie dziwakiem. Wolałem łono natury niż nobliwe mury Akademii Księżycowego Blasku, mieszkałem w lesie i byłem nieczęstym gościem w mieście, jednak teraz wszystko się pogłębiło. Moja obsesja poczęła być niewygodna również dla mnie. Jedyne wytchnienie dawały mi wędrówki po lesie. Zapewne żywiłem nadzieję, że natrafię ponownie, na tajemnicze zgrupowanie i usłyszę zaklęcie, którego pożądałem. Z czasem moje spacery stawały się coraz dalsze i dłuższe, aż przestałem w ogóle powracać na noc do swej chaty i wędrowałem całymi dniami przez zarośla, by noce spędzać w konarach drzew. Jak to zwykle bywa – kiedy sądziłem już, że prędzej postradam zmysły niż odkryję tajemnicę nieznanego zaklęcia, posłyszałem je znowu.

Świtało, a ja rozbudzony ze snu, myślałem przez chwilę, że to tylko omam. Niedaleko drzewa, gdzie spałem rozgrywała się walka. Jedną stroną śmiertelnej potyczki był elf, ciskający niestrudzenie zaklęcia w grupę ścigających go demonów. Elf mimo zwinnych uników, raz po raz uginał się pod zaklęciami mrocznej magii przeciwników. Stawał dzielnie, jednak pościg i sama walka musiała trwać dość długo, bo jego inkantacje stawały się z chwili na chwilę mniej precyzyjne, a uniki wolniejsze. Ciała ubitych mieszkańców otchłani leżały na ścieżce wiodącej do lasu, jednak żywych było wciąż sporo. Zanim zeskoczyłem z drzewa naliczyłem siedmiu. Elf z wdzięcznością spojrzał w moją stronę, kiedy posłałem w jednego z czartów magiczny pocisk. Z siedmiu demonów szybko zrobiło się pięć – wszystkie ledwo słaniające się na nogach. Niestety my również traciliśmy siły. Mimo zaciekłej walki szala zaczęła przechylać się na stronę liczniejszych otchłańców. Zdążyłem już pogodzić się z wizją końca, kiedy mój niespodziewany towarzysz wykrzyknął jakby ostatkiem sił w niebo nieznane mi zaklęcie. Ku mojemu zdziwieniu, na jego wezwanie przybyły… pszczoły, komary, żuki i inne małe owady, które szaleńczo zaatakowały demony, dając nam tym samym okazję do ostatecznego ataku.

Zwyciężyliśmy, a ja poznałem Ita"istara, Wysokiego Elfa, maga, szamana, przyjaciela i odnalazłem to, czego szukałem, tajemnica zaklęcia „Myrshalee” niebawem została przede mną rozwiana...

Z prywatnych zapisów Bariena Ter"Nav, najprawdopodobniej słowa elfiego szama Ita’istara: (przypis: Mellonamin – Przyjaciel w języku elfów}:

"Umysł, to rój Mellonamin. Rój, który potrafi rozpierzchnąć się w różnych kierunkach, by za chwilę scalić w potężną jedność. Tak samo jest z mocą natury. Wszystko jedno w co wierzysz Mellonamin, wszystko jedno jakiemu bóstwu oddajesz cześć. My, czerpiemy ją ze Źródła, nazywamy Ilivatarem, ale to nie ma znaczenia, jakie imię jej nadasz. Wszystko jest jednym, wszystko jest tym samym, a jednocześnie zachwyca swą różnorodnością. Usiądź w ciszy pod rozgwieżdżonym niebem, albo pod wielkim wodospadem, pozwól by świeciło na Ciebie prastare światło Gwiazd, by Twoje ciało obmywała wodna mgła. Zatop w tej wielości swój umysł Mellonamin. Sam zobaczysz, że wystarczy przywołać rój, zbudować dla niego ul w swym umyśle, aby za chwilę cieszyć się słodkim smakiem miodu. Ziemia Rodzi kwiaty, kwiaty słodki nektar, rój przekształca go w miód, którym możesz nasycić swoje łaknienie, stworzyć z niego jadło i napitek. Tak, to aż takie proste. Wystarczy uświadomić sobie, że to Ty sprawiasz, że liście drzewa są zielone, wystarczy zrozumieć, że lot sokoła jest przedłużeniem ruchu Twoich dłoni, że szum fal to takt bicia Twojego serca Mellonamin, a w Twojej źrenicy zamykają się całe konstelacje Gwiazd…

Magia, której Cię uczę, nie wymaga naginania mocy, by była Ci posłuszna. Ona jest Tobą Mellonamin, wystarczy, że zaśpiewasz jej pieśń. Oswój swój rój, Mellonamin, uleć na skrzydłach sokoła, zakołysz ramionami dębu…"

 

Magia Natury zwana przez niektórych Magią Życia to potężna gałąź magii, której zaklęcia wywodzą się najprawdopodobniej od elfów. Początki tej odnogi okiełznanej mocy giną jednak w odmętach dziejów i owiane są licznymi plotkami. Wśród nich funkcjonują także te, o tajemniczych zgrupowaniach druidów, jakoby przemierzających kiedyś lasy i zamieszkujących święte gaje pełne pierwotnej, dzikiej mocy oraz o szamanach przemieniających się w drzewa i rozmawiających z duchami roślin.

By nauczyć się tej umiejętności należy odnaleźć jedną z ksiąg natury i poznać skrywaną weń wiedzę. (2 klik na odpowiednią księgę). Księgę czarów można kupić od NPC Druida zaś zwoje pozyskać ze skarbów, bądź potworów zamieszkujących Krzyształowe Jaskinie (Prism of Light).

Ten rodzaj magii może być doskonałym uzupełnieniem zdolności oswajacza, maga jak i wojownika. Ta uniwersalność jednak powoduje, iż każdy uzna za użyteczne jedynie niektóre czary - pasujące do jego postaci. Trzeba pamiętać także, iż jedynie elfy i ludzie mogą korzystać z dobrodziejstw magii życia.

Tej umiejętności można się nauczyć tylko w grze - nie da się jej wybrać przy tworzeniu postaci. Istnieje także mechaniczna blokada na rzucanie czarów Magii Natury gdy nasza postać posiada Nekromancję.

Poniżej znajduje się spis zaklęć, którymi dysponuje mag natury:

 

 Nazwa

 Mana

 Wymagany próg

 Opis

 

/content/images/skills/spellweaving/arcane_circle.jpg

 

Skupienie Kręgu

(Arcane Circle)

24

0

Druidyczny rytuał tworzący kryształy skupienia, które wzmacniają wszystkie czary Magii Natury.
Siła/poziom rytuału zależna jest od ilości druidów uczestniczących w zaklęciu.
Korzyści z rytuału, w postaci klejnotu skupienia, odniesie każdy uczestnik stojący do 3 pól od rzucającego zaklęcie jednak siła rytuału ograniczana jest przy 4 dodatkowych uczestnikach.
By móc uczestniczyć w rytuale różnica między umiejętnością Magii Natury rzucającego a uczestnika nie może być większa niż 40%.
By poprawnie rzucić rytuał należy stać dokładnie na środku magicznego kręgu.
Za magiczny krąg uważane są wszystkie pentagramy i kręgi rozkładane z deeda oraz kamienne kręgi nieopodal Minoc i miasta elfów.
Istnieje również specjalny krąg znajdujący się w przedsionku Kryształowych Jaskiń(Prism of Light), który wzmacnia siłę rytuału o 1 poziom.

Dodatkowo moc rytuału przekłada się  na bonus do siły postaci posiadającej kryształ .  

Moc rytuału utrzymuje się w zależności od umiejętności oraz ilości uczestników nawet do 10 godzin.

/content/images/skills/spellweaving/gift_of_renewal.jpg

Dar Odnowy

(Gift of Renewal)

24

0

Czar dzięki, któremu zwiększa się regeneracja zdrowia i szansa na przezywciężenia trucizny.
Czar co 2 sekundy przywraca do 14 punktów zdrowia bez względu na stan w jakim znajduje się druid oraz ma niewielką szansę na odtrucie z trucizny bez względu na jej siłę.
Rzucony kiedy postać jest już pod wpływem trucizny, błyskawicznie odtruwa i kończy działanie

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa regenerację punktów życia, szansę na odtrucie oraz czas działania czaru.

 

/content/images/skills/spellweaving/natures_fury.jpg

 

Furia Natury

(Nature's Fury)

24

0 Mag wzywa na pomoc furię natury w postaci hordy pszczół rzucających się na pobliskich przeciwników. Przywołany rój pszczuł atakuje zadając obrażenia od trucizny i zajmuje 1 punkt kontroli.
Im dłużej atakuje swój cel tym większe zadaje obrażenia.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa zadawane obrażenia oraz czas działania czaru.

 

/content/images/skills/spellweaving/attunement.jpg

 

Dostrojenie

(Attunement)

24

0 Druid tworzy wokół siebie aurę absorbującą obrażenia i dostraja ją do nadchodzących ataków. Jest to jeden z najpotężniejszych czarów obronnych.
Aura absorbuje wszystkie nadchodzące obrażenia zadane za pomocą broni, aż do poziomu swej mocy po czym zostaje zniszczona.
Czar utrzymuje się, aż do 5 minut lub do czasu zniszczenia aury w zależności co nastąpi pierwsze.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa maksymalną ilosć zaabsorbowanych obrażeń oraz czas działania czaru.

 

/content/images/skills/spellweaving/immolating_weapon.jpg

 

Płonący Oręż

(Immolating Weapon)

32

10

Mag nasyca swój oręż energią natury zadająć dodatkowe obrażenia od ognia.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa zadawane obrażenia oraz czas działania czaru.

 

/content/images/skills/spellweaving/thunderstorm.jpg

 

Burza

(Thunderstorm)

32

10 Druid wzywa na pomoc niszczycielskie siły natury, wywołując burzę rażącą przeciwników błyskawicami.
Burza zadaje obrażenia od energii i dodatkowo nakłada na cel ujemne modyfikatory do odzyskiwania skupienia po czarowaniu (Faster Cast Recovery).

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa zadawane obrażenia, zasięg oraz modyfikator ujemny.

/content/images/skills/spellweaving/ethereal_voyage.jpg

Eteryczna Podróż

(Ethereal Voyage)

32 24 Mag staje się jednością z duchami natury i przybiera formę jednego z nich. Od tej pory, aż do zakończenia czaru, żadne dzikie stworzenie nie zaatakuje druida.
Czar kończy się wraz z upływem czasu lub przy pierwszej agresywnej czynności rzucającego.
Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa czas działania czaru.

 

/content/images/skills/spellweaving/reaper_form.jpg

 

Forma Drzewca

(Reaper Form)

34

24

Druid przybiera postać potężnego drzewca. Uzyskuje +5 do dzybkości ataku, obrażeń od czarów oraz wszystkich odporności poza odpornością na ogień która spada o 25 punktów.
Czar trwa do śmierci lub ponownego rzucenia.

Kryształ Skupienia zwiększa wszystkie wymienione wyżej korzyści na każdy poziom mocy.

/content/images/skills/spellweaving/arcane_empowerment.jpg

Skupienie Mocy

(Arcane Empowerment)

50 24 Mag skupia w sobie otaczającą go energię natury zwiększając moc wszystkich rzucanych czarów. Zwiększana jest siła wszystkich czarów leczących oraz zadawane za pomocą czarów obrażenia, aż o dodatkowe 80% (próg pvp 15% sdi).
Dodatkowo czar zwiększa o 10% ilość punktów życia wszystkich przywołańców.
Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa modyfikator do zadawanych obrażeń, ilości dodatkowych punktów życia leczonych magią zasięg oraz czas działania czaru.

 

/content/images/skills/spellweaving/summon_fiend.jpg

 

Przyzwanie Chochlików

(Summon Fiend)

10

38 Mag przyzywa na pomoc stado rozbrykanych chochlików wykonujących polecenia swego nowego Pana.
Za jednym razem można przyzwać od 1 do 5 chochlików a każdy z nich zajmuje 1 punkt kontroli.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa ilość przyzwanych chochlików oraz czas trwania czaru.

/content/images/skills/spellweaving/summon_fey.jpg

Wezwanie Fey

(Summon Fey)
10 38 Druid wzywa na pomoc grupę przyjaznych Fey, które wspomagają go w walce.
Za jednym razem można przyzwać od 1 do 5 Fey a każda z nich zajmuje 1 punkt kontroli.
Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa ilość przyzwanych Fey oraz czas trwania czaru.

/content/images/skills/spellweaving/gift_of_life.jpg

Dar Życia

(Gift of Life)
70 38 Druid otacza magią ochronną siebie lub wybraną związaną z nim istotę. Następnym razem gdy podczas trwania czaru wybrany cel polegnie w bitwie zostanie wskrzeszony z 50% punktów życia.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu czas trwania czaru.

/content/images/skills/spellweaving/essence_of_wind.jpg

Esencja Wiatru

(Essence of Wind)
40 52 Niezłomna siła lodowatego wiatru uderza wkoło maga, raniąc i spowalniając refleks jego przeciwników. Wszyscy przeciwniku w zasięgu czaru otrzymują obrażenia od zimna a także modyfikatory ujemne do szybkości ataku(ssi) oraz szybkości czarowania(fc).

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zasięg, obrażenia oraz czas trwania modyfikatorów ujemnych.

/content/images/skills/spellweaving/dryad_allure.jpg

Zauroczenie

(Dryad Allure)
40 52 Korzystając z mocy driad, druid potrafi zauroczyć napotkaną istotę, która staje się jego sługą, aż do śmierci lub wypuszczenia.
Czar działa jedynie na stworzenia człekokształtne, na które działą Pogromca ( Repond Slayer). W wypadku niepowodzenia czaru, cel wpada w furię i rzuca się wprost na maga.
Zauroczony istota zajmuje 3 punkty kontroli.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa szansę na udane zauroczenie.

/content/images/skills/spellweaving/wildfire.jpg

Dziki Ogień

(Wildfire)
50 66 Na wskazanym przez maga obszarze zaczynają pojawiać się płomienie trawiąc wszystkich przeciwników w swym zasięgu. Wprost pod przeciwnikami pojawiają sie kolumny ognia a gdy ci odskoczą kolejne wypełzają spod ich stóp.

Moc Kryształu Skupienia w zależności od poziomu zwiększa zasięg, obrażenia oraz czas trwania czaru.

/content/images/skills/spellweaving/word_of_death.jpg

Słowo Mocy:
Śmierć

(Word of Death)
50 83 Druid wymawia pradawne słowo mocy a samo jego brzmienie wystarcza by dobić rannego potwora. Jeden z najlepszych czarów PvM a całkowicie bezużyteczny w PvP. Zadaje rannemu potworowi ogromne obrażenia ale tylko jeśli ten ma odpowiednio mało % zdrowia (5% na każdy poziom mocy kryształu).

Rzucone na potwora znajdującego się pod danym progiem życia zadaje nawet kilkaset obrażeń a każdy punkt zwiększenia obrażeń od czarów(sdi) przelicza się na 3 dodatkowe obrażenia. Rzucony na potwora, którego punkty życia są większe niż wyznaczony próg zada średnie obrażenia zaś rzucone na gracza zrobi bardzo niewiele.

 

 



bruxa&Elfu
Dodano: 2014-08-11
(Ostatnia Zmiana: 2015-07-15)