Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Nekromancja
Mroczny odłam magii, zwany nekromancją, jest dziedziną zakazaną w większości krain a jego adepcji oprócz narażania się na fizyczne i psychiczne wyniszczenie są wystawieni na konflikt z prawem oraz liczne prześladowania.
Ta płynąca wprost z esencji mrocznych bogów moc pozwala na łamanie wszelkich praw natury i kontrolę umarłych. Przez swe pochodzenie jak i obszar działania, ten rodzaj magii deprawuje, wypacza duszę i stopniowo doprowadza do upadku nawet najslilniejsze umysły, jeśli te nie mają błogosławieństwa ze strony jednego z mrocznych patronów.
Z tego właśnie powodu zwykle jedynie szaleńcy, fanatycy lub osoby niezwykle żądne mocy decydują się kroczyć ścieżką umarłych.
Osoby władające nekromancją możemy podzielić na dwie główne grupy, Kapłanów oraz Magów:
Kapłani wierni Rymnowi (ludzie - podanie) i kapłanki czcące Pajęczą Królową (Mroczne elfy - podanie), jako istoty podległe danemu bóstwu mają jego błogosławieństwo a co za tym idzie pewną ochronę przed korupcją ciała i umysłu jaką niesie za sobą użytkowanie nekromancji.
Magowie, którzy od czasu Pokłosia Burz mogą kraść moc Rymna z jego rozlanej esencji są najbardziej narażeni na spaczenie i jest im najtrudniej opanować tą zakazaną wiedzę. Nie mając wsparcia kultu, który wręcz tępi "heretyków" są zdani sami na siebie, jednak i wśród tych czasem pojawiają się wybitni Nekromanci(ludzie - podanie) zdolni do panowania nad umarłymi na równi z kapłanami Rymna.

Podania przeznaczone są dla tych, którzy chcą zagłębić się w odgrywanie danego aspektu nekromancji a nie jedynie mieć umiejętność. Brak podania (w przypadu ludzi) w żaden sposób nie ogranicza podstawowych możliwości tej umiejętności. Nieco inaczej ma się sprawa z postaciami rasowymi - tutaj należy się skontaktować z opiekunem danej rasy.

By korzystać z tej dziedziny magii nie mając nadanej przez mistrzów gry klasy postaci za podanie, wystarczy kupić księgę i nauczyć się umiejętności od NPC Nekromanty.
Brak klasy z podania jednak oznacza, iż poza czarami taka postać będzie pozbawiona jakichkolwiek mechanicznych jak i fabularnych korzyści wynikających z posiadania klasy a będzie mieć jej wszelkie fabularne minusy.
Nie da się jednocześnie używać rycerstwa i nekromancji.
Do umiejętności nekromancji mają dostęp jedynie ludzie (z podaniem lub bez), mroczne elfy (tylko z podaniem/wizją) oraz wampiry (z podaniem lub bez). Mroczne elfy i wampiry chcące używać nekromancji muszą najpierw uzyskać status pełnoprawnego rasowca oraz zgłosić sie do opiekuna rasy.

Plusy wynikające z nadanej klasy Nekromanty/Kapłana Rymna(ludzie)/Kapłanki Pajęczej Królowej(Mroczne elfy):
- Po 35% umiejętności Nekromancji i Rozmowy z Duchami(jeśli jeszcze postać ich nie ma).
- Możliwość noszenia odzienia mroku.
- Automatyczne rozumienie mowy duchów bez wymaganego użycia i poziomu umiejętności.
- Możliwość dosiadania/kontroli Piekielnego Rumaka bez umiejętności oswajania.
- Dodatki fabularne.

Wiele czarów nekromancji jest uzależnionych od karmy naszej postaci - im niższa tym lepszy efekt.
Czary z tej dziedziny można rzucać z bronią w dłoni.
Umiejętnością, od której zależy siła czarów nekromancji jest Rozmowa z Duchami(Spirit Speak).

Nasza karma rośnie za każdym razem gdy pokonamy jakiegoś "złego" potwora a maleje gdy zabijemy coś "dobrego" jak np. jednorożec. By zablokować jej przyrost należy znaleźć krzyż "ankh" i wybrać z menu kontekstowego krzyża zablokowanie karmy. P zablokowaniu, nasza karma może tylko spadać.
Tej umiejętności można się nauczyć tylko w grze - nie da się jej wybrać przy tworzeniu postaci.

Poniżej znajduje się lista czarów, którymi dysponuje nekromanta:

 

Nazwa

Mana

Wymagany poziom

Opis

 

 Curse Weapon

 

Zaklęcie Oręża

(Curse Weapon)

7

0

Na krótki czas nekromanta umagicznia swą broń by ta wysysała życie (+50% Life Leech) przy każdym udeżeniu.


 Pain Spike

Szpikulec Bólu

(Pain Spike)

5

20

Tymczasowo pozbawia ofiarę niewielkiej liczby punktów życia.

 

Corpse Skin 

 

Trupia Skóra

(Corpse Skin)

11

20

Klątwa powodująca podatność obniżenie odporności na ogień i trucizny o 15 a zwiększenie odporności na zimno i obrażenia fizyczne o 10.

 

 

 

 Evil Omen

Mroczny Omen

(Evil Omen)

11

20

Klątwa powodująca, iż przy następnym otrzymaniu obrażeń/uderzeniu czarem cel zostanie poddany jednemu z poniższych efektów:

Automatycznie otrzyma o 1 poziom silniejszą truciznę.

Otrzyma o 25% (DI) zwiększone obrażenia.

Przy kolejnym wrogim zaklęciu będzie liczona tlyko połowa jego odporności na magię.

 

 

 Blood Oath

Przysięga Krwi

(Blood Oath)

13

20

Tworzy mroczny pakt pomiędzy nekromantą a ofiarą. Podczas jego trwania cel zadaje nekromancie zwiększone obrażenia ale za każdym razem gdy nekromanta otrzyma obrażenia tą samą ich pulę otrzymuje cel klątwy.Odporność na magię celu znacznie redukuje otrzymywane przez ofiarę obrażenia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 Summon Familiar

Przyzwanie Chowańca

(Summon Familiar)

17

30

W zależności od poziomu umiejętności nekromancji i mowy duchów nekromanta może przyzwać jednego z poniższych chowańców:

Pomniejszy Demon (30 Nekromancji, 30 Mowy Duchów) – ma "plecak" jak lama juczna do pomocy w noszeniu przedmiotów swego pana.

Mroczny Błysk (50, 50) – Okresowo odnawia nieco zasobów many nekromanty i jego drużyny – im mniejsza karma celu tym więcej many odzyskuje.

Mroczny Wilk (60, 60) – Zwiększa odzyskiwanie staminy swego pana oraz daje nekromancie możliwość oswajania wszystkich wilków jakby wymagały 0 oswajania (Wolf Mastery).

Wielka Żmija (80, 80) – Przyzywa wielkiego węża, który może truć śmiertelną trucizną oraz daje nekromancie możliwość kontrolowania wszystkich węży, jakby były oswojone (Snake Charming).

Nietoperz Wampir (100, 100) – Wszystkie obrażenia zadane przez nietoperza są przekształcane na punkty życia jego pana.






Wraith Form 
Forma Widma

(Wraith Form)

17

20

Przekształca nekromantę w widmo pod postacią, którego wszystkie jego ataki potrafią wysysać manę (do 24% zadanych obrażeń przy 120 rozmowy z duchami) a także otrzymuje modyfikator +15 do odporności fizycznej.

To wszyskto kosztem -5 odporności na ogień i energię oraz otrzymywania o 25%(DI) zwiększonych obrażeń od broni z pogromcą na nieumarłych (Undead Slayer).

 

Mind Rot 

 

Przegnicie Umysłu

(Mind Rot)

17

30

Klątwa, która zwiększa koszt many czarów i umiejętności specjalnych ofiary.



 Horrific Beast

Przerażająca Forma

(Horrific Beast)

11

40

Zmienia nekromante w czterorękiego potwora, który ma zwiększoną regenerację życia, zadaje o 25%(DI) większe obrażenia oraz ma zwiększone obrażenia bazowe zadawane pięściami.
Na tej formie nie można rzucać żadnych innych czarów.


 Animate Dead

Ożywienie Zwłok

(Animate Dead)

23

40

Przekształca pobliskie zwłoki potworów w nieumarłe stworzenia atakujące bezwiednie wszystko poza samym nekromantą. Nie zajmują punktów kontroli i z czasem obumierają.
Im większy poziom sławy celu tym silniejsza wersja ożywieńca.


 Poison Strike
Uderzenie Trucizny

(Poison Strike)

17

50

Nekromanta przyzywa chmurę trujących gazów i ciska nią w ofiarę zadając obrażenia od trucizny a nekromanci z ponad 60% umiejętności zatruwania mają szansę (3 - 9% skalowane wraz z umiejętnością zatruwania) na dodatkowe zatrucie celu.
 
Wither

Uschnięcie

(Wither)

23

60

W promieniu 4 pól od nekromanty wszystkie wrogie i neutralne stworzenia otrzymują obrażenia od zimna.

Strangle

Duszenie

(Strangle)

29

65

Klątwa powoduje otrzymywanie co kilka sekund obrażeń od trucizny skalowanych poziomem staminy celu. Im większa przepaść pomiędzy aktualną stamina a maxymalną tym większe obrażenia.




 Lich Form
Forma Licza

(Lich Form)

23

70

Przekształca nekromantę w licza. Pod tą formą ma zwiększoną regenerację many (13 Mana reg.) ale ujemną regenerację zdrowia (-5 Hit Point Reg.)
Dodatkowo otrzymuje modyfikator dodatni +10 do odporności na zimno i trucizny lecz ujemny -10 na ogień.
W tej formie także otrzymuje zwiększone o 25% (DI) obrażenia od broni z właściwością pogromcy nieumarłych (Undead Slayer).
 
Vengeful Spirit

Mściwy Duch

(Vengeful Spirit)

41

80

Przyzywa potężne widmo, które atakuje wybrany cel i ściga go nawet ku krańcom świata do czasu aż cel zginie lub czar przestanie działać.







Vampiric Embrace 
Forma Wampira

(Vampiric Embrace)

25

99

Nekromanta zmienia swe ciało stając się częśąciowo wampirem. Będąc w tej formie jest odporny na trucizny poziomu 1 do 4 jednak nie może pić mikstur odtrucia.
Do 20% obrażeń zadawanych bronią przekłada się punkty zycia, otrzymuje zwiększoną regenerację staminy (+15 Stamina Reg.), zwiększoną regenerację many (+3 Mana Reg.) jednak otrzymuje zwiększone o 25% (DI) obrażenia od broni z właściwością pogromcy nieumarłych (Undead Slayer), otrzymuje obrażenia gdy próbuje rzucać czary, w których czosnek jest jednym ze składników oraz otrzymuje modyfikator ujemny -25% do odporności na ogień.

 



elfu
Dodano: 2015-05-04
(Ostatnia Zmiana: 2023-04-02)