Rozdział III. Klejnot w Koronie.
Rycerstwo (Chivalry)
Rycerstwo to niezwykła zdolność inwokacji cnót w boju. Dzięki tej ścieżce prawości rycerz zdolny jest zadawać przeciwnikom ogromne obrażenia, leczyć swe rany a także wspomagać toważyszy. Choć korzystać z niej może niemal każdy człowiek, na specjalne wspomnienie zasługują tu święci wojownicy Innisara, czyli Paladyni (ludzie - podanie) oraz Kapłani Iluvatara, czyli Mithquessir (elfy - podanie). Obie te klasy podążają drogą honoru, prawdy i wiary a rycerstwo jest ich umiejętnością klasową.
Podania przeznaczone są dla tych, którzy chcą zagłębić się w odgrywanie danego aspektu rycerstwa a nie jedynie mieć umiejętność. Brak podania w żaden sposób nie ogranicza podstawowych możliwości tej umiejętności (Uwaga! Nie dotyczy to postaci rasowych - tutaj każdorazowo trzeba się skonsultować z opiekunem danej rasy) .
By korzystać z rycerstwa nie trzeba być kapłanem ani paladynem, lecz jedynie z przyznaną za podanie klasą otrzymujemy wszystkie mechaniczne i fabularne zalety tej ścieżki.
Księgę rycrestwa można kupić od NPC Rycerza. Od niego także, za niewielką opłatą, możemy nauczyć się tej umiejętności.
Z rycerstwa nie może korzystać postać ze statusem mordercy (perm red) - blokada mechaniczna.
Nie da się jednocześnie używać rycerstwa i nekromancji.
Do umiejętności rycerstwa mają dostęp jedynie ludzie (z podaniem lub bez), krasnoludy (z podaniem lub bez) oraz elfy (tylko z podaniem). Elfy i krasnoludy chcące używać rycerstwa muszą najpierw uzyskać status pełnoprawnego rasowca.
Plusy wynikające z nadanej klasy Paladyna (ludzie) / Mithquessir (Elfy):
- 35% umiejętności (jeśli jeszcze postać ich nie ma).
- Możliwość noszenia Odzienia Światła.
- Możliwość używania miecza paladyna (tylko ludzie).
- Możliwość dosiadania/kontroli Ognistego Rumaka bez umiejętności oswajania.
- Dostęp do enklawy paladynów (tylko ludzie).
- Możliwość korzystania z fabularnej komendy [blogoslaw oraz komendy [poswiecmiecz
- Dodatki fabularne.
Wiele mocy rycerstwa uzależnionych jest od karmy naszej postaci - im wyższa tym lepszy efekt.
Czary z tej dziedziny można rzucać z bronią w dłoni.
Czary rycerstwa nie potrzebują składników lecz ofiary w postaci złota. Aby uzupełnić ksiegę, należy sie udać do miejsc, w których znajdziemy krzyże "ankh" i z menu kontekstowego krzyża wybrać darowiznę.
Tej umiejętności można się nauczyć tylko w grze - nie da się jej wybrać przy tworzeniu postaci.
Poniżej znajduje się lista mocy, którymi dysponuje rycerz:
|
Nazwa
|
Mana
|
Wymagany poziom
|
Opis
|

|
Nakładanie Rąk
(Close Wounds)
|
10
|
0
|
Przywraca od 7 do 39 punktów życia wybranego celu w zależności od naszej karmy i rycerstwa.
|

|
Oczyszczający Ogień
(Cleanse by Fire)
|
10
|
5
|
Oczyszcza ciało celu z trucizn kosztem punktów życia rycerza.
|
|
Zdjęcie Klątwy
(Remove Curse)
|
20
|
5
|
Moc, dzięki której rycerz może próbować zdjąć z siebie jak i towarzyszy negatywne efekty klątw. |

|
Poświęcenie Oręża
(Consecrate Weapon)
|
10
|
15
|
Zwiększa zadawane obrażenia i daje szansę na uderzenie w najniższą odporność celu bez względu na rodzaj obrażeń zadawanych przez broń. Na wyższych poziomach rycerstwa (ponad 90) daje dodatkowo bonus do obrażeń (Damage Increase) +1 za każde 2% ryserstwa ponad 90. Czas trwania uzależniony jest od poziomu rycerstwa i karmy postaci. Trwa od 5 do 11 sekund. |

|
Chwalebna Podróż
(Sacred Journey)
|
10
|
15
|
Działa podobnie do czaru maga "Recall".
|

|
Furia Natchnienia (Divine Fury) |
15
|
25
|
Moc chwilowo zwiększa szybkość ataku (Swing Speed Increase), szanse na trafienie (Hit Chace Increase) i zadawane obrażenia, kosztem ujemnego modyfikatora do szans na obronę (Defence Chance Increase). Czas trwania oraz siła modyfikatorów zależna jest od rycerstwa i karmy postaci. Trwa 10 do 23 sekund. Maksymalne modyfikatory to: +15 HCI +20 DI +15 SSI -10 DCI |

|
Odpędzanie Zła (Dispel Evil) |
10
|
35
|
Odpędza otaczające nas potwory i zadaje obrażenia pobliskim nekromantom z aktywnymi czarami zmiany formy. |
|
Wyznaczenie Wroga
(Enemy of One)
|
20
|
45
|
Rycerz wyznacza za swego wroga cel czaru i przez czas jego trwania będzie zadawał zwiększone obrażenia celowi oraz innym celom tego samego typu (np. orkom, demonom etc.), a otrzymywał o 100% zwiększone obrażenia od wszystkich przeciwników innego typu.
Czas trwania i ilość dodatkowych obrażeń zależna jest od poziomu rycerstwa i karmy postaci aż do +82% w PvM. Czas trwania w PvM to 67 do 228 sekund. W PvP modyfikator obrażeń wynosi 16% a czas trwania skracany jest do 8 sekund.
Ponowne rzucenie czaru gdy jest aktywny, kosztuje 0 many i powoduje jego "wyłączenie".
|

|
Duchowa Poświata (Holy Light) |
10
|
55
|
Sprawia, iż wszystkie wrogie istoty znajdujące się w obszarze działania czaru, otrzymują obrażenia od energii. Czar niezwykle przydatny podczasz walki z hordą słabszych istot. |
 |
Szlachetna Ofiara
(Noble Sacrifice)
|
20
|
65
|
Moc sprawią, iż wszyscy sprzymierzeńcy w obszarze działania zaklęcia zostają wskrzeszeni lub wyleczeni (również z trucizn) kosztem many/staminy/punktów życia paladyna. Powyższe cechy spadają do wartosci 1 punktów. Działanie czaru jest uzależnione od karmy, sławy oraz umiejętności. Nie działa na kryminalistów i morderców. |
elfu
Dodano: 2015-05-05
(Ostatnia Zmiana: 2023-04-02)