Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Rycerstwo (Chivalry)

RycerstwoRycerstwo to niezwykła zdolność inwokacji cnót w boju. Dzięki tej ścieżce prawości rycerz zdolny jest zadawać przeciwnikom ogromne obrażenia, leczyć swe rany a także wspomagać toważyszy. Choć korzystać z niej może niemal każdy człowiek, na specjalne wspomnienie zasługują tu święci wojownicy Innisara, czyli Paladyni (ludzie - podanie) oraz Kapłani Iluvatara, czyli Mithquessir (elfy - podanie). Obie te klasy podążają drogą honoru, prawdy i wiary a rycerstwo jest ich umiejętnością klasową.

Podania przeznaczone są dla tych, którzy chcą zagłębić się w odgrywanie danego aspektu rycerstwa a nie jedynie mieć umiejętność. Brak podania w żaden sposób nie ogranicza podstawowych możliwości tej umiejętności.

By korzystać z rycerstwa nie trzeba być kapłanem ani paladynem, lecz jedynie z przyznaną za podanie klasą otrzymujemy wszystkie mechaniczne i fabularne zalety tej ścieżki.

Księgę rycrestwa można kupić od NPC Rycerza. Od niego także, za niewielką opłatą, możemy nauczyć się tej umiejętności.

Z rycerstwa nie może korzystać postać ze statusem mordercy (perm red) - blokada mechaniczna.

Nie da się jednocześnie używać rycerstwa i nekromancji.

Do umiejętności rycerstwa mają dostęp jedynie ludzie (z podaniem lub bez), krasnoludy (z podaniem lub bez) oraz elfy (tylko z podaniem). Elfy i krasnoludy chcące używać rycerstwa muszą najpierw uzyskać status pełnoprawnego rasowca.

Plusy wynikające z nadanej klasy Paladyna (ludzie) / Mithquessir (Elfy):

  • 35% umiejętności (jeśli jeszcze postać ich nie ma).
  • Możliwość noszenia Odzienia Światła.
  • Możliwość używania miecza paladyna (tylko ludzie).
  • Możliwość dosiadania/kontroli Ognistego Rumaka bez umiejętności oswajania.
  • Dostęp do enklawy paladynów (tylko ludzie).
  • Możliwość korzystania z fabularnej komendy [blogoslaw oraz komendy [poswiecmiecz
  • Dodatki fabularne.

Wiele mocy rycerstwa uzależnionych jest od karmy naszej postaci - im wyższa tym lepszy efekt.

Czary z tej dziedziny można rzucać z bronią w dłoni.

Czary rycerstwa nie potrzebują składników lecz ofiary w postaci złota. Aby uzupełnić ksiegę, należy sie udać do miejsc, w których znajdziemy krzyże "ankh" i z menu kontekstowego krzyża wybrać darowiznę.

Tej umiejętności można się nauczyć tylko w grze - nie da się jej wybrać przy tworzeniu postaci.

Poniżej znajduje się lista mocy, którymi dysponuje rycerz:

 

Nazwa

Mana

Wymagany poziom

Opis

 

 

 

Nakładanie Rąk

(Close Wounds)

10

0

Przywraca od 7 do 39 punktów życia wybranego celu w zależności od naszej karmy i rycerstwa.


 

Oczyszczający Ogień

(Cleanse by Fire)

10

5

Oczyszcza ciało celu z trucizn kosztem punktów życia rycerza.

 

 

 

Zdjęcie Klątwy

(Remove Curse)

20

5

Moc, dzięki której rycerz może próbować zdjąć z siebie jak i towarzyszy negatywne efekty klątw.

 

 

 

Poświęcenie Oręża

(Consecrate Weapon)

10

15

Zwiększa zadawane obrażenia i daje szansę na uderzenie w najniższą odporność celu bez względu na rodzaj obrażeń zadawanych przez broń.
Na wyższych poziomach rycerstwa (ponad 90) daje dodatkowo bonus do obrażeń (Damage Increase) +1 za każde 2% ryserstwa ponad 90.
Czas trwania uzależniony jest od poziomu rycerstwa i karmy postaci. Trwa od 5 do 11 sekund.

 

 

 

Chwalebna Podróż

(Sacred Journey)

10

15

Działa podobnie do czaru maga "Recall".

 

 

 

Furia Natchnienia
(Divine Fury)

15

25

Moc chwilowo zwiększa szybkość ataku (Swing Speed Increase), szanse na trafienie (Hit Chace Increase) i zadawane obrażenia, kosztem ujemnego modyfikatora do szans na obronę (Defence Chance Increase).
Czas trwania oraz siła modyfokatorów zależna jest od rycerstwa i karmy postaci.
Trwa 10 do 23 sekund.
Maksymalne modyfikatory to:
+15 HCI
+20 DI
+15 SSI
-10 DCI




 
Odpędzanie Zła
(Dispel Evil)

10

35

Odpędza otaczające nas potwory i zadaje obrażenia pobliskim nekromantom z aktywnymi czarami zmiany formy.

 

 

 

Wyznaczenie Wroga

(Enemy of One)

20

45

Rycerz wyznacza za swego wroga cel czaru i przez czas jego trwania będzie zadawał zwiększone obrażenia celowi oraz innym celom tego samego typu (np. orkom, demonom etc.), a otrzymywał o 100% zwiększone obrażenia od wszystkich przeciwników innego typu.

Czas trwania i ilość dodatkowych obrażeń zależna jest od poziomu rycerstwa i karmy postaci aż do +82% w PvM. Czas trwania w PvM to 67 do 228 sekund. W PvP modyfikator obrażeń wynosi 16% a czas trwania skracany jest do 8 sekund.

Ponowne rzucenie czaru gdy jest aktywny, kosztuje 0 many i powoduje jego "wyłączenie".



 

Duchowa Poświata
(Holy Light)

10

55

Sprawia, iż wszystkie wrogie istoty znajdujące się w obszarze działania czaru, otrzymują obrażenia od energii. Czar niezwykle przydatny podczasz walki z hordą słabszych istot.



 

Szlachetna Ofiara

(Noble Sacrifice)

20

65

Moc sprawią, iż wszyscy sprzymierzeńcy w obszarze działania zaklęcia zostają wskrzeszeni lub wyleczeni (również z trucizn) kosztem many/staminy/punktów życia paladyna. Powyższe cechy spadają do wartosci 1 punktów. Działanie czaru jest uzależnione od karmy, sławy oraz umiejętności.
Nie działa na kryminalistów i morderców.

 


elfu
Dodano: 2015-05-05
(Ostatnia Zmiana: 2021-01-21)