»Mistycyzm(Mysticism) - Oficjalna Strona UOClone Shard: Tajemnica Edari

Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Mistycyzm(Mysticism)
Mistycyzm, wśród krasnoludów znany jako magia kamienia, to umiejętność wykorzystywania mocy drzemiącej tam, gdzie większość nawet nie próbowałaby szukać. Mistyk skupia i przekształca energię płynącą z ziemi oraz mistycznego eteru. W odróznieniu od druidów odnajduje ją w skałach i kamieniach, przez większość uznawanych za martwe i pozbawione wszelkiego magicznego potencjału. Lecz czy kamienny grad wywołany kilkoma słowami i gestami, rozłupujący głowy bestii, które stanęły mistykowi na drodze, można nazwać pozbawionym potencjału? Trudne jest określenie kto i kiedy po raz pierwszy posiadł ową umiejętność. Każda z żyjących na świecie ras od pokoleń przekazuje ową wiedzę i tłumaczy jej pochodzenie na swój, lecz niepozbawiony wyraźnych podobieństw do reszty, sposób. Większość zgadza się, że jest ona równie stara jak skały, które uformowały nasz świat. Czekała w nich uśpiona na pojawienie się istot na tyle wrażliwych i odważnych, by poczuć jej wpływ i nie niebojących się podjąć próby jej przebudzenia. Czy faktycznie zrobił to człowiek, krasnolud, elf czy ktokolwiek inny dla niej samej nie ma najmniejszego znaczenia a każda z ras posiada w swych szeregach jednostki wyspecjalizowane w tej dziedzinie. Niezwykłym jest też fakt, iż mistycy instynktownie unikają dużych przestrzeni głębokiej wody jakby fizycznie odczuwali rozłąkę z twardym lądem.


Czary mistycyzmu tak jak rycerstwa można rzucać z bronią w dłoni.
Umiejętnośćią nadającą moc czarom mistyka jest Identyfikacja, która dla tego rodzaju mocy działa tak samo jak Analiza Inteligencji dla Magii.
Tej umiejętności można się nauczyć tylko w grze - nie da się jej wybrać przy tworzeniu postaci.

Dodatkowo:
  • Dodano test na gaina pozwalający łatwiej ćwiczyć Mistycyzm na wyższych poziomach za pomocą czaru Kamienny Grad, aż do 120 umiejętności.

Poniżej przedstawione są czary jakimi może posługiwać się mistyk:

 

Nazwa

Mana

Wymagany poziom

Opis

 

 

 

 

Skała Życia

(Healing Stone)

4

0

Nasyca skałę życiodajną energią, którą wykorzystać może jedynie mistyk. W celu odzyskania punktów życia, bądź wyleczenia się z trucizny należy 2-krotnie kliknąć na wyczarowany klejnot w plecaku. Klejnot ma ograniczoną ilość puli życia a ilość wyleczonych obrażeń jest skalowana także przez czas między użyciami skały. 


 

Grzmot

(Nether Bolt)

4

0

Sprowadza na cel uderzenie energii zadające losowy rodzaj obrażeń.

 

 

Nasycenie

(Enchant)

6

8

Nasyca broń mistyka magiczną energią nadając jej czasową zdolność do uderzenia zaklęciem przy trafieniu.

 

 

 

 

 

 

 

 

Oczyszczenie z Magii

(Purge Magic)

6

8

Zdejmuje z celu jeden, losowy,  pozytywny efekt, taki jak działanie mikstur, błogosławieństw maga itp. pod warunkiem, że nasza moc jest wystarczająco silna do zdjęcia danego efektu. Jeśli cel nie jest pod działaniem żadnego z  nich zostaje "przeklęty" na 8 sekund. Klątwa zwiększa koszty many(lmc) o 22%. By przerwać działanie klątwy należy zadać jakiekolwiek obrażenia. Po zakończeniu działania klątwy otrzymujemy obrażenia skalowane przez czas jaki była na nas nałożona.

Po zdjęciu pozytywnego efektu lub nałożeniu klątwy ofiara uzyskuje chwilową odporność na kolejne próby tego czaru jednak gdy w czasie trwania okresu niewrażliwości nałoży ponownie niedawno usunięty efekt(np. wypije ponownie miksturę siły, która została wcześniej zdjęta) od razu kończy swoją niewrażliwość i może być ponownie celem tego czaru.

 

 

 

 

Orli Strzał
(Eagle Strike)

9

20

Przyzywa z eteru energetyczną istotę, kształtem przypominającą orła, która niczym pocisk uderza we wskazany cel zadając obrażenia od energii.




 
Ospałość
(Sleep)

8

20

Klątwa powodująca ospałość celu. Czasowo lub do momentu otrzymania obrażeń "uśpiony" cel porusza się, atakuje i rzuca zaklęcia wyraźnie wolniej.

 

 

Ożywiony Oręż

(Animated Weapon)

11

33

Wzywa ożywiony oręż atakujący pobliskich wrogów. Zajmuje 4 punktów kontroli a jej siła zależy od umiejętności bojowych maga takich jak taktyka i anatomia.



 

Forma Kamienia

(Stone Form)

11

33

Mistyk staje się jednością ze skałą i obrasta w twardy kamień. Forma ogranicza jego szybkość  zadawania ciosów oraz rzucania zaklęć, lecz podnosi wszystkie odporności(o max +10) oraz maksymalne odpornośći(o max +5, czyli z 70 robi 75)

 

Masowa Ospałość

(Mass Sleep)

14

45

Podobnie jak w wypadku Ospałości tylko działa na wiele istot jednocześnie.

 

Rezerwuar Czarów
(Spell Trigger)

14

45

Zaklina w skale jedno z zaklęć szkoły mistycyzmu. Mag ziemi może je natychmiast aktywować i użyc dwukrotnie klikając skałę.

Czary możliwe do trzymania w rezerwuarze uzależnione są od sumy poziomu mistycyzmu i identyfikacji (od 80 do 240).

Po udanym wyzwoleniu czaru ponowne rzucenie Rezerwuaru Czarów możliwe jest dopiero po 5 minutach (cooldown).

Po nieudanym wyzwoleniu czaru ponowna próba może być podjęta dopiero po 2 sekundach.

Poprawiono wymaganie czaru w księdze mistycyzmu do użycia go w Rezerwuarze Czarów.

 


Bombarda
(Bombard)

20

58 Mistyk przyzywa głaz spadający na cel. Głaz ma szansę odrzucić cel w losowym kierunku i sparaliżować ofiarę na 2 sekundy.



Oczyszczający Wiatr
(Cleansing Winds)

20

58 Wokół celu zaczyna krążyć przyzwany z eteru wiatr, który może wyleczyć z trucizny, zdjąć klątwy i uleczyć rany celu oraz drużyny w okół.

 

Kamienny Grad
(Hail Storm)

40

70

Mistyk sprowadza na wskazany obszar kamienny grad raniący wszystkich którzy mają nieszczęście się pod nim znaleźć.
 




Mistyczna Plaga
(Spell Plague)

40

70

Sprowadza na cel mistyczną plagę, która powoduje niekontrolowane wybuchy energii wokół ofiary. Każdorazowo gdy cel otrzyma jakiekolwiek obrażenia plaga ma szansę na wyzwolenie kolejnego wybuchu. Plagi gdy rzucone jedna po drugiej, nakładają się na siebie.





Kamienne Tornado
(Nether Cyclone)

50

83

Przywołuje nieokiełznane wiatry eteru zadające losowy rodzaj obrażeń wszystkim w promieniu działania. Dodatkowo eter może wyssać z ofiar część ich many oraz staminy.





 Wezwanie Kolosa
(Rising Colossus)

50

 83

Przywołuje skalnego kolosa wspomagającego mistyka w walce. Kolos rozpada się po upływie pewnego czasu, a jego siła uzależniona jest od poziomu umiejetności maga ziemi. Zajmuje 5 punktów kontroli.

 









Elfu&ZwierQ
Dodano: 2015-05-06
(Ostatnia Zmiana: 2015-12-13)