Rozdział III. Klejnot w Koronie. Parę porad PvP/PvM Tych kilka ważnych informacji przeznaczoncyh jest tak dla nowych graczy jak i starych wyjadaczy, bowiem trzeba wiedzieć, że sukcesem w walce są dodatki - czyli mikstury, olejki, balsamy oraz wszelkiego rodzaju umagicznione potrawy. Co musicie wiedzieć o miksturach: Duże mikstury siły i zręczności podnoszą na 7 minut stosowną statystykę o +20, jednak mogą dać o 75% większy efekt czyli +35 gdy używamy ekwipunku z 75% wzmocnienia mikstur(ep). Podobnie właściwość ep działa na mikstury lecznicze oraz na obrażenia zadawane za pomocą mikstur wybuchu oraz pożogi. Dla tych, którzy chcą tylko używać mikstur siły i zręczności dobrym rozwiązaniem jest nosić 3-elementowy zestaw biżuterii 75% ep i korzystając z makra szybko go zakładać na czas picia mikstur. Oczywiście mikstury odtrucia także są niezmiernie ważne i warto zawsze mieć przy sobie kilka sztuk by szybko pozbyć się trucizn z naszego organizmu. Mikstury odświeżenia uzupełniają staminę i są niezbędnym elementem wypozażenia dla każdego wojownika, łucznika a czasem i maga. Kolejnym ważnym dodatkiem są olejki i balsamy - te działają aż 30 minut (lub do śmierci zależy co pierwsze) i mogą nam oferować +10 do wybranej statystyki sumując się z miksturami alchemicznymi. Są także wersje olejków zwiększające odporności czy chroniące nas przed specyficznymi aurami - więcej o nich w dziale złodziejstwo bowiem tylko złodziej może je pozyskiwać okradając potwory. Trzeba wiedzieć, iż można mieć tylko jeden aktywny olejek/balsam w danym czasie. Jeśli nie mamy ekwipunku ze wzmocnieniem mikstur a chcemy mieć podobne efekty możemy zainwestować i kupić magiczncyh rybek od rybaków, które nie łączą się z miksturami ale za to dają takie same efekty jak duże mikstury wypite z ekwipunkiem 75% ep. Np. Małe seledynowe rybki, po zjedzeniu podnoszą o 35 punktów zręczność na 7 minut. Więcej o nich w dziale Rybołóstwo. Następnym elementem użytkowym są magiczne potrawy przygotowywane przez kucharzy: Magiczne jabłka służą do ściągania klątw oraz wielu negatywnych efektów jednak można użyć tylko jednego jabłka na 2 minuty. Magiczne winogrona dodają +35% zwiększenia obrażeń z broni(di) oraz 15% zwiększenia obrażeń z czarów. Działają jedynie przez 20 sekund i można użyć je tylko raz na 2 minuty, więc warto wymierzyć z czasem by "łyknąć" je tuż przed zadawaniem serii ciężkich obrażeń. Magiczne potrawy rybne mogą zapewnić cały szereg wzmocnień a by dowiedzieć się o nich więcej polecamy artykuł Magiczne Potrawy Rybne. Pamiętajcie, iż można mieć tylko jedną potrawe rybną aktywną w danym momencie. Następnie dochodzą dodatki pochodzenia roślinnego: Pomarańczowe płatki otrzymywane z pewnych gatunków roślin na 5 minut zapewniają częściową ochronę przed truciznami. W momencie gdy zostaniemy zatruci truciznami z poziomu 1 do 3 a mamy na sobie efekt tych płatków przy kolejnej aktywacji trucizny zostanie ona całkowicie zniwelowana. To samo tyczy się trucizn 4 i 5(lethal) poziomu jednak tu szansa wynosi jedynie 25% na udaną neutralizację. Kolejnymi ciekawymi płatkami są płatki róży z Trinsic. Te dają nam +5 siły na czas 3 minut więc warto zgrać je z czasem ataku. Owe płatki możemy zdobyć ze specjalnych krzewów róż, poukrywanych po świecie. Przykładowo pijąc dużą miksturę siły z ekwipunkiem ep lub zjadając zielone rybki (+35) a do tego płatek róży z trinsic już mamy bonus +40 siły. Do tego w podony sposób wypijamy dużą miksturę zręczności lub zjadamy odpowiednie rybki (+35) i jeszcze nakładamy balsam zwinności(+10) i nasza postać ma +45 zręczności. Mając juz + 40 siły i + 45 zręczności zjadamy jeszcze pomarańczowe płatki dla ochrony przed trucizną i przyklładowo potrawkę z barrakudy wielkiej by podnieść szansę na trafienie. Dokładamy magiczne winogrona i nagle okazuje się, że wydajność naszej postaci kilkukrotnie się zwiększa. Pamiętajcie, że maksymalna wartość jednej statystyki wynosi 170 i nie da się przekroczyć tego progu. Może misktur i większości dodatków nie da się ubezpieczać i można je łatwo stracić w walkach PvP jednak bez nich jak widać na powyższej rozpisce dużo tracimy, więc zamiast bać się straty na rzecz wroga lepiej być na niego przygotowanym i liczyć na wygraną. Dodatkowo zgarnięcie z wroga paru dodatków jest też zawsze miłą nagrodą za udane PvP :) To samo tyczy się PvM - używajcie wszelkich dodatków - warto i znacznie ułatwia to grę. Ciekawym dodatkiem są też talizmany. Te choć mogą być użyte jedynie raz na długi okres czasu to mogą oferować błyskawiczne zdjęcie klątw(curse removal) i negatywnych efektów(Damage Removal) a także pozbawienie przeciwnika części magii ochronnej(Ward Removal). Ponadto w PVM bardzo pomaga zbroja zakładana na konie i jaszczury - niweluje o 10% (zbroja zwykła) lub 20% (zbroja wyjątkowej jakości) obrażenia otrzymywane w PVM obrażenia.
Na koniec jeszcze wzmianka o wzmocnionych bandażach - maczając bandaże w fontannie życia możemy wzmocnić je tak by dawały +10 umiejętności leczenia przy użyciu. Jakkolwiek fontann jest tylko kilka na świecie a w jednej można zrobić tylko 10 bandaży w ciągu 1 cyklu ich respawnu to warto czasem poświęcić parę minut i zaopatrzyć się w te jakże przydatne narzędzia leczenia. Porady co do systemu obrażeń i ilości punktów życia postaci: Systemy naliczania obrażeń(dmg) i punktów życia(hp) zostały u nas nieco zmodyfikowane względem oficjalnych serwerów by nie było u nas "jedynych słusznych buildów" postaci. Dzięki modyfikacjom przedstawionym poniżej osiagneliśmy nie tylko pełny balans między różnymi wariantami postaci ale i daliśmy graczom możliwość gry postaciami wg. ich zamysłu a nie tylko pod sztywne "template" OSI jak "sampire" itd. Obrażenia bazowe liczone są na podstawie bazowych obrażeń broni(wiadomo im silniejsza broń tym wolniejsza i na odwrót), umiejętności anatomii,umiejętności taktyki, właściwości ekwipunku(Damage Increase) oraz siły postaci. Główną modyfikacją w naszym systemie jest zmniejszenie ilości bonusu z umiejętności i przełożenie go na siłę postaci dzięki czemu balansujemy walkę między postaciami opartymi na atakach spechalnych a tymi na czystych obrażeniach. Mając ograniczoną pulę punktów na statystyki nie sposób mieć postaci, która ma jednocześnie masę siły, dużo many z inteligencji oraz szybkie ciosy cięzkimi brońmi z dużej staminy opartej o zręczność. - trzeba coś wybrać lub wypośrodkować. Oprócz zwykłych ciosów mamy szansę na wykonanie tak zwanych ciosów krytycznych(critical strike). Taki cios ignoruje zbroję przeciwnika i zadaje zwiększone obrażenia (cap na 35 w PvP). Są dwa sposoby naliczania ciosów krytycznych: 1.Atak specjalny z Bitewnego Zewu - Błyskawiczny cios - posiada do 20% szans na stanie sie krytycznym(przy 120% umiejętności Bitewnego Zewu). 2.Każdy normalny atak może mieć małą szansę stać się krytyczny - Liczona jest ona na podstawie wysokiej umiejętności Anatomii(powyżej 100) oraz bazowej szybkości broni. Im cięższa i wolniejsza broń tym mniejsza szansa na zadanie nią ciosu krytycznego, więc łatwo wywnioskować, że największe szanse na bierny krytyk mamy mając 120 Anatomii i walcząc nożem/sztyletem itp. Bierna szansa plasuje się zwykle w przedziale 0k. 0 - 10%. Dodatkową dość ważną informacją jest próg naliczania obrażeń z siły. Do 120 siły (liczonej wraz z bonusami) brane jest jej 50% jako jeden z czynników obrażeń a powyżej tego progu aż 70% siły. Obrażenia od czarów wyglądają nieco inaczej - Podstawowym wyznacznikiem obrażeń od czaru jest umiejętność danej szkoły magii odpowiedzialna za siłę czarów oraz inteligencja maga . Dla magii umiejętnością odpowiedzialną za obrażenia jest analiza inteligencji, dla mistyka indentyfikacja przedmiotów a dla nekromanty rozmowa z duchami. Jedynie magia natury i rycerstwo nie bazują na dodatkowych umiejętnościach przy naliczaniu siły czarów. Wspomniana wcześniej inteligencja stanowi sporą część obrażeń od czaru, więc im jej więcej tym lepiej. Idealna jest sytuacja, gdzie postać czarująca ma 120 umiejętności odpowiedzialnej za siłę czarów oraz 170 inteligencji(liczonej z buffami i dodatkami). Dla jasności do wzoru na obrażenia od czaró brane jest jako modyfikator Inteligencja/10. Kolejnym bardzo ważnym czynnikiem obrażeń od czarów jest SDI(Spell Damage Increase), czyli magiczna właściwość z przedmiotów jakie mamy na sobie. W PvM nie ma capa(progu maksymalnego) SDI a w PvP jest on równy 15% lub 30% w wypadku "skupionego" czarującego. Co oznacza ze postać czarująca jest skupiona ? To że nie ma umiejętności innych rodzajów magii(poza wybraną główną) ani oswajania zwierząt na poziomie większym niż 30%. Do listy umiejętności sprawdzanych przy "skupieniu" brane są: Magia, Analiza Inteligencji, Mistycyzm, Nekromancja, Rycerstwo, Magia Natury oraz Oswajanie Zwierząt. Przykładowo Mag-Mistyk będzie miał próg 15% SDI w PVP ale za to dostęp do czarów z obu szkół magii zaś "czysty" build postaci ma tylko jedną szkołę czarującą ale za to może zebrać, aż 30% SDI na potrzeby PvP. SDI możemy mieć z biżuterii ( po max 12 na przedmiot ), księgi zwłaściwościami magicznymi ( kolejne max 12%), 100% inskrypcji daje nam 10% SDI itd... doliczając różne czary wzmacniające, magiczne winogrona i artefakty. Możemy mieć nawet około 150% SDI na potrzeby PvM jednak przy rzuceniu czaru w innego gracza będzie się liczyło maxymalnie 30% lub 15% w zależności czy mamy jakieś dodatkowe szkoły magii czy nie. Co do punktów żywotności: tu brana jest połowa całkowitej siły(z dodatkami) i dodawane jest +50 punktów. Następnie do tego dodawany jest modyfikator z dodatków w skali 0.5 za 1, czyli jeśli postać ma +20 siły z mikstury i + 2 siły z biżuteri to modyfikator wyniesie +11. Wielkość maxymalna powyższego modyfikatora wynosi 25. Dodatkowe punkty życia za magiczne właściwości pancerza czy zmiany formy naliczane są na sam koniec i nie podlegają pod powyższe ograniczenie. Taki system eliminuje sytuacje, gdzie postacie z bardzo małą siłą ale świetnym ekwipunkiem i dodatkami mogły wyłamywać się poza progi balansu i mieć więcej punktów życia co przysłowiowy "barbarzyńca" z masą siły. Porady co do zasięgu broni białej: Broń dwuręczna z zasięgiem na 2 pola ma go jedynie gdy postać jest pieszo. Będąc konno broń do walki w zwarciu ma zawsze 1 pole zasięgu. Mając te wszystkie informacje każdy gracz może śmiało sam wymyślać i testować jak będzie mu się najlepiej grało bez obaw, że ich dobór statystyk będzie o wiele gorszy niż innych graczy. Dodano: 2015-05-13 |