Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Właściwości magiczne przedmiotów
Poniżej znajduje się lista właściwości magicznych dostępnych na naszym serwerze wraz z ich opisami i progami.

W ramach wyjaśnień:
Cap = próg maxymalny właściwości.
Cap w przedmiocie = maxymalne nasycenie w danym przedmiocie.
Cap ogólny = próg sumy danej właściwości z wszystkich przedmiotów. Np. gdy mamy sumę 140% DI a cap wynosi 100% to do rozliczenia brane jest tlyko to 100% a pozostąłe 40% jest trakowane jak by nie istniało. Warto dlatego przemyśleć jaki ekwipunek nosimy.

Każdy przedmiot z loota czy zrobiony przez gracza może wylosować się z maksymalnie 5 właściwościami magicznymi (plus właściwości materiału) o różnym nasyceniu, nie przekraczającym podanych progów. Oczywiście nie dotyczy to reliktów i artefaktów.

W tabelce podane są progi samych właściwości magicznych, bez brania pod uwagę ewentualnych bonusów z typu/ materiału przedmiotu.


Nazwa(Skrót)Cap w przedmiocie* oraz ew. występowanieCap ogólnyOpis
Damage Increase(DI) 25%-biżuteria /50%-broń**   100% Zwiększenie obrażeń od broni. Naliczane procentowo na podstawie bazowych obrażeń broni.

Spell Damage Increase(SDI)

12%-biżuteria, księgi. w PvM brak / w PvP 15% lub 30% Zwiększenie obrażeń od czarów. 
Slayer  - broń/księgi/talizmany.  - Pogromca - zadaje dodatkowe obrażenia vs. danej grupie przeciwników. Więcej w dziale "System Pogromców"
Self Repair(SR)  5 - zbroje, tarcze.  brak Samonaprawa w zbrojach i tarczach. Za każdym razem gdy przeciwnik trafia w nasz pancerz, istnieje szansa na odzyskanie jego wytrzymałości zamiast stratę.
Reflect Physical Damage(RPD)

 15%-zbroje,tarcze.   250% Odbija % obrażeń typu fizycznego wprost w przeciwnika.
Luck  100-biżuteria, broń, zbroja /120-broń zasięgowa i zbroja z drewna.   brak Szczęście. Im więcej tym lepiej. Daje szansę na polepszenie ilości jak i mocy przedmiotów w loocie z potworów.
 Lower Requirements  100% - broń, zbroje, tarcze.  - Zmniejsza wymagania siły do używania danego przedmiotu o podany %.
Lower Mana Cost(LMC)  8% - wszystko.  40% Zmniejsza koszt many czarów/zdolności i ataków specjalnych o dany %. Warto zaznaczyć, iż można mieć LMC ponad cap przez dany typ pancerza - więcej w dziale "System Pancerzy".
Lower Reagent Cost(LRC) 20% - biżuteria, zbroje, księgi.  100% Daje % szans na to, iż przy rzucaniu czaru nie zużyje nam składników.
Velocity  50% - broń zasięgowa.  50% Daje % szans na to, że przy trafieniu celu zostaną zadane dodatkowe obrażenia zależne od odległości od celu. Im dalej tym większe obrażenia dodatkowe.
Casting Focus(CF)  4% - zbroje. 12% ze zwykłych przedmiotów/ z artefaktów i reliktów brak. Daje % szans na nieprzerwanie zaklęcia gdy je rzucamy a otrzymamy jakieś obrażenia. Z odpowiednim zestawem artefaktów i zdolności można otrzymać 100% CF co niweluje potrzebę czaru Protection w zwarciu.
Use Best Weapon Skill(UBWS) - broń biała.  - Pozwala korzystać z danej broni, używając najwyższej umiejętności bojowej jaką mamy. Przy wyborze bierze pod uwagę Walkę Mieczami, Szermierkę oraz Walkę Obuchami.
Hit Point Increase(HPI)  5 - zbroje.  - Zwiększa ilość punktów życia.
Mana Increase(MI)  8 - zbroje/księgi.  - Zwiększa ilość many.
Stamina Increase(SI)  8 - zbroje.  - Zwiększa ilość wytrzymałości.
Lower Ammo Cost(LAC)  50% - kołczany.  - Daje % szans na to, że postać wystrzeli pocisk bez marnowania strzały/bełtu. Wymaga pocisków w kołczanie a nie w plecaku.
Weight Reduction(WR)  50% - kołczany. - Zmniejsza o dany % wagę pocisków znajdujących się w kołczanie.
Balanced - broń zasięgowa. - Pozwala pić mikstury i używać dmuchawki/rzucać ostrzami z pasa zabójcy bez wyjmowania broni z dłoni.
Hit Point Regeneration(HPR) 3 - zbroje. - Zwiększa bierną regenerację punktów życia. Realny efekt widać przy wykorzystaniu połączenia przedmiotów i zdolności dających łącznie przynajmniej 20 - 30 HPR.
Mana Regeneration(MR) 2-zbroje/3-księgi. 30 Zwiększa bierną regenerację many. Mniejwięcej o 0,1 na sek za każdy pkt. Im więcej tym lepiej.
Stamina Regeneration(StR) 3-zbroje 24 Zwiększa bierną regenerację wytrzymałości. Ważne dla postaci bazujących na dużej wytrzymałości dla szybkości ataku.
Im więcej tym lepiej.
Faster Casting(FC) 1-biżuteria, księgi, broń. 2-czary/4-pieśni barda. Przyspiesza rzucanie czarów o 0,25 sekundy na punkt.
Faster Cast Recovery(FCR) 3-biżuteria,księgi. 6 Przyspiesza odzyskiwanie skupienia między czarami, czyli zmniejsza okres oczekiwania by móc rzucić kolejne zaklęcie.
Enhance Potions(EP) 25%-biżuteria. - Zwiększa o dany % siłę pitych mikstur siły, zręczności, leczenia a także wybuchowych i ognia.
Swing Speed Increase(SSI) 30%-broń - Zwiększa szybkość ataku bronią. Bardzo ważne w powolnych broniach.
Defense Chance Increase(DCI) 15%-broń,tarcze,biżuteria. 45% Zwiększa szansę na obronę(unik). Działa na podstawie uzywanej umiejętności bojowej.
Niezwykle ważne dla "tanka" i na PvP.
Hit Chance Increase(HCI) 15%-broń,tarcze,biżuteria. brak/50% na końcu rozliczenia. Zwiększa szansę na trafienie przeciwnika. Działa na podstawie uzywanej umiejętności bojowej.
Niezwykle ważne dla postaci walczących bronia tak w PvM jak i PvP.
Dexterity Bonus 8-biżuteria. - Dodatkowe pkty zręczności.
Intelligence Bonus 8-biżuteria, księgi - Dodatkowe pkty inteligencji.
Strength Bonus 8-biżuteria. - Dodatkowe pkty siły.
Resist:
Physical Resist
Fire Resist
Cold Resist
Energy Resist
Poison Resist
15-biżuteria, zbroja, tarcze, broń / 18-zbroja z łusek lub drewna. 70/75 Dodatkowe odporności danego typu. Więcej na temat odporności w dziale "System Pancerzy".
Hit Area:
Hit Cold Area
Hit Energy Area
Hit Fire Area
Hit Physical Area
Hit Poison Area
50%-broń. - % szans, że przy udanym trafieniu zadamy dodatkowo niewielkie obrażenia obszarowe danego typu. Doskonałe na masowe PvM, zwłaszcza w broniach z atakiem specjalnym "Whirlwind" oraz "Frenzied Whirlwind".
Hit :
Hit Dispel
Hit Fireball
Hit Harm
Hit Lightning
50%-broń. - % szans, że przy trafieniu celu zostanie on porażony danym czarem. Dobry dodatkowy dps lub odsyłanie przywołańców w wypadku Dispela.
Hit Lower Attack(HLA) 50%-broń. - % szans, że przy trafieniu celu dostanie on ujemny modyfikator - 25 do HCI na 8 sekund. Kolejne trafienia przedłużają efekt.
Hit Lower Defense(HLD) 50%-broń. - % szans, że przy trafieniu celu dostanie on ujemny modyfikator - 25(PvM) lub 35(PvP) do DCI na 8 sekund. Kolejne trafienia przedłużają efekt.
Hit Life Leech relikty/artefakty. - Przy każdym uderzeniu bronią z tą właścwością odzyskujemy od 0 do (Zadane Obrażenia * Hit Life Leech% ) * 30% Życia.  Czyli, zadając 35 obrażeń z 50% Hit Life Leech odzyskujemy od 0 do 5 życia.
Hit Mana Leech relikty/artefakty. - Przy każdym uderzeniu bronią z tą właścwością odzyskujemy od 0 do (Zadane Obrażenia * Hit Mana Leech% ) * 40% Many.  Czyli, zadając 35 obrażeń z 50% Hit Mana Leech odzyskujemy od 0 do 7 many.
Hit Stamina Leech relikty/artefakty. - % szans na wyssanie 100% zadanych obrażeń jako punkty staminy.
Mage Weapon -kije artefakty/relikty oraz kostur maga do ćwiczeń. - Pozwala walczyć daną bronią, biorąc jako umiejętność bojową umiejętność Magii użytkownika.
*Capy w przedmiotach i występowanie nie dotyczą Reliktów, Artefaktów i Bransolet Tarczy(jako ze te bransolety są składane z osobnej bransolety i tarczy to posiadają złączone właściwości i capy obu przedmiotów). Relikty i Artefakty zwykle mają właściwości magiczne przekraczające progi dla zwykłych przedmiotów i czasem mają właściwości normalnie niedostępne na danym typie przedmiotu.

**Należy pamiętać, że w wypadku broni wyjątkowej jakości gdy zalosowany zostanie maxymaly DI, czyli 50% to nadal otrzymamy broń z 60% DI. Podobnie w wypadku zalosowania wyoskich poziomów DI i pustych miejsc na klejnoty, w które wsadzimy hematyty.

elfu
Dodano: 2016-01-27
(Ostatnia Zmiana: 2016-03-12)