Mikstura/Farba | Efekty |
 |
Zręczności |
+10 Zręczności (5 min)* |
Zręczności (Większa) |
+20 Zręczności (7 min)* |
Zręczności (Potentna) |
+20 Zręczności (30 min)* |
Zręczności (Idealna) |
+20 Zręczności (60 min)* |
 |
Odtrucia (Mniejsza) |
Leczy trucizny* |
Odtrucia |
Leczy trucizny* |
Odtrucia (Większa) |
Leczy trucizny* |
 |
Wybuchowa (Mniejsza) |
5-10 obrażenia na obszarze** |
Wybuchowa |
10-20 obrażenia na obszarze** |
Wybuchowa (Większa) |
20-40 obrażenia na obszarze** |
 |
Leczenia (Mniejsza) |
Leczy od 6-8 (raz na każde 3 sek.)* |
Leczenia |
Leczy od 13-16 (raz na każde 8 sek.)* |
Leczenia (Większa) |
Leczy od 20-25 (raz na każde 10 sek.)* |
 |
Infrawizji |
Poprawia widzenie nocą |
 |
Trucizny (Mniejsza) |
Traci się ok. 4% życia co 2 sek. |
Trucizny |
Traci się ok. 5% życia co 3 sek. |
Trucizny (Większa) |
Traci się ok. 8% życia co 4 sek. |
Trucizny (Śmiertelnej) |
Traci się ok. 15% życia co 5 sek. |
 |
Mroczna substancja |
Trucizna, która zadaje dodatkowe obrażenia, jeśli cel oddali się od truciciela. Domyślnie działa na poziomie Większej Trucizny, jednak jest skalowana zgodnie z wysokością umiejętności Zatruwanie. Wymaga poznania receptury tworzenia. |
 |
Pasożytnicza Trucizna |
Trucizna, która leczy postać atakującego o taką wartość punktów życia, jaką zadał on obrażeń swojej ofierze, o ile obie postaci są w zwarciu (tj. odległość pomiędzy nimi jest nie większa niż jednej kratki). Domyślnie działa na poziomie Śmiertelnej Trucizny, jednak jej siła jest skalowana zgodnie z wysokością umiejętności Zatruwanie. Wymaga poznania receptury tworzenia. |
 |
Odświeżenia |
Regeneracja staminy o 25% |
Całkowitego odświeżenia |
Regeneracja staminy o 100% |
 |
Siły |
+10 Siły (5 min)* |
Siły (Większa) |
+20 Siły (7 min)* |
Siły (Potentna) |
+20 Siły (30 min)* |
Siły (Idealna) |
+20 Siły (60 min)* |
 |
Farba do Mebli |
Możliwość malowania mebli. Do użycia wymagane 90% stolarstwa. |
Farba do Skór |
Umożliwia farbowania zbroi skórzanych i kościanych. |
Farba do Księgi Run |
Umożliwia farbowania Księgi Run. |
Farba do Księgi Zaklęć |
Umożliwia farbowania Księgi Zaklęć. |
Farba Specjalna |
Farba z unikatową paletą kolorów. |
Farba do Kegów |
Umożliwia farbowania Kegów na Mikstury. |
 |
Niewidzialności |
Pozwala na czasowe ukrycie postaci. |
 |
Przywołania Żywiołaka Ognia |
Przywołuje Żywiołaka Ognia*** |
 |
Przywołania Żywiołaka Wody |
Przywołuje Żywiołaka Wody*** |
 |
Przywołania Żywiołaka Ziemi |
Przywołuje Żywiołaka Ziemi*** |
 |
Ognia |
Tworzy pole (5x5) ognia, które zadaje obrażenia wszystkiemu co na nie wejdzie poza alchemikiem i jego drużyną/zwierzętami. Obrażenia są zależne od alchemii rzucającego miksturą oraz właściwości wzmocnienia mikstur (Enhance Potions). |
Ognia (Większa) |
Działa podobnie jak jej pomniejsza wersja zadając znacznie większe obrażenia. |
 |
Dezorientacji |
Dezorientuje okoliczne potwory. Na pare sekund zdezorientowane potwory przestają atakować i wałęsają siębez ładu. |
Dezorientacji (Większa) |
Działa podobnie jak jej pomniejsza wersja ale przez znacznie dłuższy okres czasu. |
 |
Czarny proch |
Tworzony z saletry (wydobywana przez górników lub do kupienia w Porcie Morskim), węgla drzewnego (wytwarzany przez kucharzy) oraz siarki. Z jego pomocą odpalimy armatę. |
 |
Potaż |
Wytwarzany z desek i wody. Półprodukt niezbędny do produkcji Zwoju Zapalnika. |
 |
Zwój zapalnika |
Przędza nasączona substancją łatwopalną, z niej produkowane są zapalniki armat. |
 |
Potentna Mieszanka |
Składnik wymagany do silniejszych mikstur. |
 |
Eliksir Odrodzenia |
Umożliwia wskrzeszanie zwierząt, oczywiście bez umiejętności weterynarii (czyli tak jak robią to fontanny życia). Wykonać taką miksturę może alchemik, ale potrzebny do tego jest unikalny składnik: Edariański Klejnot. Znaleźć go można z pewnym prawdopodobieństwem w lootcie mocniejszych potworów. |