Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Alchemia (Alchemy)
Alchemia


Umiejętność Alchemii pozwala na wytwarzanie mikstur, farb oraz składników wybuchowych, które są niezbędne do odpalenia armat.


Co nam będzie potrzebne?

  1. Zioła
  2. Moździerz i tłuczek (niszczy się po około 50 użyciach)
  3. Puste butelki
  4. Trochę cierpliwości i czasu

Jak zacząć?

Po tym, jak zdobędziemy wszystkie potrzebne materiały, zabieramy się do pracy – tak więc: klikamy dwukrotnie na moździerz i tłuczek, a następnie wybieramy rodzaj wyrobu, który chcemy wytworzyć. Narzędzie działa w ten sam sposób, jak pozostałe narzędzia rzemieśliczne.

Dobre rady

  • Zaopatrując się w zioła pamiętaj, aby wziąć poprawkę na ich ilość – w miarę wzrostu umiejętności szanse na wyprodukowanie danej mikstury rosną, a szanse niepowodzenia maleją.
  • Warto przyłączyć się do gildii NPC - Magów, dzięki czemu uzyskasz rabat na potrzebne Ci składniki.
  • Jeśli masz jakieś puste kegi, możesz przelewać wywar bezpośrednio do nich. Trzeba tylko pamiętać, że do kega może być wlana tylko mikstura tylko jednego typu.
  • Twórz takie mikstury, które są ludziom przydatne, gdyż możesz sprzedać je zainteresowanym graczom. W miastach znajdziesz kosze, do których możesz wyrzucać to, co Ci nie jest potrzebne. Ponadto, by odzyskać butelki z niepotrzebnych mikstur, możesz je wylać do specjalnego "pojemnika na zlewki" – więcej szczegółów tutaj.
  • Od 100% umiejętności możemy tworzyć przedmioty ze szkła. Więcej informacji w dziale Szklarstwo.

Mikstura/FarbaEfekty
Zręczności +10 Zręczności (5 min)*
Zręczności (Większa) +20 Zręczności (7 min)*
Zręczności (Potentna) +20 Zręczności (30 min)*
 Zręczności (Idealna) +20 Zręczności (60 min)*
Odtrucia (Mniejsza) Leczy trucizny* 
Odtrucia Leczy trucizny*
Odtrucia (Większa) Leczy trucizny*
Wybuchowa (Mniejsza) 5-10 obrażenia na obszarze**
Wybuchowa 10-20 obrażenia na obszarze**
Wybuchowa (Większa) 20-40 obrażenia na obszarze**
Leczenia (Mniejsza) Leczy od 6-8 (raz na każde 3 sek.)*
Leczenia Leczy od 13-16 (raz na każde 8 sek.)*
Leczenia (Większa) Leczy od 20-25 (raz na każde 10 sek.)*
Infrawizji Poprawia widzenie nocą
Trucizny (Mniejsza) Traci się ok. 4% życia co 2 sek.
Trucizny Traci się ok. 5% życia co 3 sek.
Trucizny (Większa) Traci się ok. 8% życia co 4 sek.
Trucizny (Śmiertelnej) Traci się ok. 15% życia co 5 sek.
darkglow_potion Mroczna substancja Trucizna, która zadaje dodatkowe obrażenia, jeśli cel oddali się od truciciela. Domyślnie działa na poziomie Większej Trucizny, jednak jest skalowana zgodnie z wysokością umiejętności Zatruwanie. Wymaga poznania receptury tworzenia.
parasitic_potion Pasożytnicza Trucizna Trucizna, która leczy postać atakującego o taką wartość punktów życia, jaką zadał on obrażeń swojej ofierze, o ile obie postaci są w zwarciu (tj. odległość pomiędzy nimi jest nie większa niż jednej kratki). Domyślnie działa na poziomie Śmiertelnej Trucizny, jednak jej siła jest skalowana zgodnie z wysokością umiejętności Zatruwanie. Wymaga poznania receptury tworzenia.
Odświeżenia Regeneracja staminy o 25%
Całkowitego odświeżenia Regeneracja staminy o 100%
Siły +10 Siły (5 min)*
Siły (Większa) +20 Siły (7 min)*
Siły (Potentna) +20 Siły (30 min)*
 Siły (Idealna) +20 Siły (60 min)*
Farba do Mebli Możliwość malowania mebli. Do użycia wymagane 90% stolarstwa.
Farba do Skór Umożliwia farbowania zbroi skórzanych i kościanych.
Farba do Księgi Run Umożliwia farbowania Księgi Run.
Farba do Księgi Zaklęć Umożliwia farbowania Księgi Zaklęć.
Farba Specjalna Farba z unikatową paletą kolorów.
Farba do Kegów Umożliwia farbowania Kegów na Mikstury. 
Niewidzialności Pozwala na czasowe ukrycie postaci.
Przywołania Żywiołaka Ognia Przywołuje Żywiołaka Ognia***
Przywołania Żywiołaka Wody Przywołuje Żywiołaka Wody***
Przywołania Żywiołaka Ziemi Przywołuje Żywiołaka Ziemi***
  Ognia Tworzy pole (5x5) ognia, które zadaje obrażenia wszystkiemu co na nie wejdzie poza alchemikiem i jego drużyną/zwierzętami. Obrażenia są zależne od alchemii rzucającego miksturą oraz właściwości wzmocnienia mikstur (Enhance Potions).
Ognia (Większa) Działa podobnie jak jej pomniejsza wersja zadając znacznie większe obrażenia.
  Dezorientacji Dezorientuje okoliczne potwory. Na pare sekund zdezorientowane potwory przestają atakować i wałęsają siębez ładu.
Dezorientacji (Większa) Działa podobnie jak jej pomniejsza wersja ale przez znacznie dłuższy okres czasu.
Czarny Proch Czarny proch Tworzony z saletry (wydobywana przez górników lub do kupienia w Porcie Morskim), węgla drzewnego (wytwarzany przez kucharzy) oraz siarki. Z jego pomocą odpalimy armatę.
Potaż Potaż Wytwarzany z desek i wody. Półprodukt niezbędny do produkcji Zwoju Zapalnika.
Zwój zapalnika Zwój zapalnika Przędza nasączona substancją łatwopalną, z niej produkowane są zapalniki armat.
parasitic_potion Potentna Mieszanka Składnik wymagany do silniejszych mikstur.
parasitic_potion Eliksir
Odrodzenia
Umożliwia wskrzeszanie zwierząt, oczywiście bez umiejętności weterynarii (czyli tak jak robią to fontanny życia). Wykonać taką miksturę może alchemik, ale potrzebny do tego jest unikalny składnik: Edariański Klejnot. Znaleźć go można z pewnym prawdopodobieństwem w lootcie mocniejszych potworów.

* Efekty tych mikstur mogą być zwiększone poprzez właściwość Wzmocnienia Mikstur (Enhance Potions) magicznych przedmiotów

** Jeśli używający mikstury wybuchowej ma jakiekolwiek umiejętności alchemii to obrażenia zadane tą miksturą będą wzrastały o 1 dla każdych 5 punktów alchemii. Wzmocnienie Mikstur ( Enhance Potions) jest również dodawany do mikstury wybuchowej. Mikstury te nie mogą być użyte jeżeli postać jest zamrożona[frozen].

*** Pozwalają na przyzwanie żywiołaka: ognia, wody oraz ziemi. Po użyciu musimy wskazać miejsce powstania istoty i jednocześnie jest to miejsce gdzie musi znajdować się bastion energii żywioła, wywoływany odpowiednio z:
  • Żywiołak Ognia: lawa, świeczki, kominki, pochodnie, paleniska.
  • Żywiołak Wody: woda, koryta i beczki z wodą.
  • Żywiołak Ziemi: pola, ścieżki, żyzna ziemia (fertile dirt).
+20 Siły (7 min)*

Dodano: 2006-02-04
(Ostatnia Zmiana: 2023-02-03)