Rozdział III. Klejnot w Koronie.

Pływaj na jednym z 4 nowych okrętów! Rozpraw się z piratami lub sam stań się piratem! Odkryj świat Ultimy Online na nowo z UO Enhanced. Przemierzaj Stygijską Otchłań, rozwiń skrzydła w krainie Podziemi Ter Mur! Klasyczna Ultima czy UO Enhanced? Wybierz wersję, która najlepiej Ci odpowiada!
Co w Edariańskiej trawie piszczy? # 8.07.2021, 22:06

Artefakty

A co gdyby artefakty dało się wytwarzać? ;)

Dawnymi czasy...
Dawno, dawno temu...
Zasłyszano w legendach, przekazywano w podaniach.
Historia pamięta.

Ale historia to nie tylko przeszłość. Prawdziwa historia, nigdy się nie kończy. Są takie opowieści, które trwają i są takie legendy, które żyją wśród nas. Wystarczy się rozejrzeć.

Każde „kiedyś” było czyimś „teraz”. W Krainach do dziś żyją herosi i heroiny, które budzą podziw i postrach. Pośród nas stąpają umysły, którym niestraszne najprzebieglejsze zagadki. Mistrzowie rzemiosła, spod dłoni których wychodzą prawdziwe dzieła ich fachu. Tym bardziej, że istnieją sposoby, niezwykłe narzędzia, które potrafią w każdy wyrób tchnąć niezwykłą moc.

Nici Sławy, Młot Chwały, Doskonały Splot Edariański czy Legendarny Strug. Ten, kto zdobędzie te utensylia wydobędzie pełnię swoich rzemieślniczych umiejętności. Artefakt, który dzięki nim stworzy przyniesie mu sławę. Zapisze w historii jego fachu. Kto wie, spod czyjej ręki wyjdzie pierwszy element zbroi szyty Nićmi Sławy, pierwsze ostrze kute Młotem Chwały. Legendy żyją wśród nas. Wystarczy się rozejrzeć.

Do grupy artefaktów Zapomniane Rzemiosło trafiają Młot Chwały, Nici Sławy, Doskonały Edariański Splot i Legendarny Strug działające jak najwyższe narzędzia runiczne, ale mające tylko jedno użycie, jednakże w efekcie dostajemy wszystkie wygenerowane atrybuty na 100%. Ekwipunku wytworzonego w ten sposób nie da się naprawić, a wytrzymałość takich przedmiotów jest porównywalna do artefaktów, które można znaleźć w Krainach.

Do grupy artefaktów Skarby Natury trafia Zaklęty Krąg z Myślącego Pnącza, który działa w podobny sposób, jak krąg w Kryształowych Jaskiniach (Prism of Light) – czyli podwyższa moce druida. Dzikie Myślące Pnącze będzie można znaleźć w lootcie mobów i niektórych miejscach w całych Krainach. Zmyślna roślina, ułożona w wybranym miejscu w domu, stworzy Zaklęty Krąg.

Walka i loot

  1. Celem wzmocnienia wojownika w walce PvM umiejętność Parowania będzie wpływać również na zmniejszenie ilości obrażeń w przypadku nieudanego bloku tarczą lub bronią. Będzie to dotyczyć tylko obrażeń większych od 20 (podobnie jak redukcja zbroi płytowych/smoczych) otrzymanych, gdy nasza postać walczy bronią o zasięgu jeden lub pięściami (czary i umiejętności specjalne potworów nie będą podlegać redukcji obrażeń). W zależności od wartości skilla obrażenia zostaną zmniejszone od 0 do 15% w następujący sposób:
    • pierwsze 5% uzyskujemy od 80 do 100 skilla;
    • kolejne 5% od 100 do 115 skilla;
    • ostatnie 5% jest na poziomie od 115 do 120.

    Rozkład w tych przedziałach jest liniowy, czyli przykładowo 90 parowania daje 2.5% redukcji obrażeń, zaś 109 skilla zmniejszy obrażenia o 8%.

    WAŻNA UWAGA: Jest to system w fazie testów i jak każde tego typu rozwiązanie wpływające na balans musi zostać zweryfikowane w dłuższym okresie oraz może ulec zmianie lub zostać całkowicie wycofane.

  2. Zwiększono ilości złota oraz liczbę przedmiotów w lootcie mocniejszych potworów (głównie z dodatku AOS).
  3. Tarcze, zarówno te z lootu jak i tworzone przez graczy, mogą posiadać teraz dodatkowo atrybut odbijania obrażeń fizycznych (Reflect Physical Damage) w skali od 1 do 15%.
  4. Poprawiono bug z maksymalną wartością zwiększenia obrażeń (Damage Increase) w biżuterii z miejscami na kamienie, który nie pozwalał na zwiększenie poziomu powyżej 20% (maksymalna wartość to 25%).
  5. Odmieniec nie będzie już zdradzał imienia postaci, z którą walczy.

Justice

  1. Zmieniamy system cnoty Sprawiedliwość (Justice), który w obecnej formie nie miał większego sensu, a jego nabijanie polegało jedynie na sztucznych "ustawkach".
  2. W nowym systemie przyrost cnoty uzyskujemy za pomocą zabijania potworów-morderców, czyli tych, które mają czerwone paski stanów, jak np. bandytów, dzikusów, przedstawicieli rasy Juka, fanatyków i magów Khaldun, czy Navrey Ciemnookiej itp.
  3. Ponadto poziom cnoty będzie szybciej się obniżał z uwagi na łatwość jej nabijania.
  4. System taki pozwoli praktycznie dowolnej postaci na zdobywanie poziomów Sprawiedliwości i na pewno będzie bardziej sprawiedliwy (!) niż to miało miejsce dotąd.

Zbroje na jaszczura / konia bojowego

  1. Przebudowano cały system zbroi kowalskich zakładanych na jaszczury i konie bojowe.
  2. Zmianie uległa wytrzymałość tych zbroi i zależy teraz od metalu z jakiego została wykuta. Poczynając od żelaza jest to 1000 punktów wytrzymałości i wartość ta zwiększa się o 150 z każdym kolejnym metalem do wielkości aż 3250 dla Numythrilu.
  3. Dodatkowo w przypadku wyjątkowej jakości zbroja otrzymuje kolejne 50% do punktów wytrzymałości, np. wyjątkowa zbroja z Numythrilu będzie miała wytrzymałość równą aż 4875.
  4. W nowym systemie zbroja chroni również naszego wierzchowca na wzór systemu OSI, jednak dostosowana do naszych metali.
  5. Ulepszono również opis na deedach zbroi oraz zbrojach założonych na zwierzę w taki sposób, aby jasno pokazywały metal z jakiego zostały wykonane, jakość, liczbę punktów wytrzymałości oraz godność kowala, o ile podpisał swój wyrób.
  6. Nie uległa zmianie procentowa ilość obrażeń przed jakimi zbroja uchroni w walce w PvM (10% dla zwykłej i 20% dla wyjątkowej jakości).
  7. Dodatkowo poprawiony został bug z przybieraniem koloru zielonego nowych jaszczurów (nie bagiennych) w przypadku, gdy założona zbroja ulegała zniszczeniu. Niestety w starym systemie nie było możliwe odzyskanie oryginalnych kolorów takich zwierzaków, zatem po zniszczeniu obecnie używanej zbroi kolor jaszczura będzie losowy i może odbiegać od tego, który zwierze miało przed założeniem zbroi (oczywiście będzie to już kolor danego gatunku jaszczura). Dotyczy to tylko „starych” zwierzaków. Nowe zwierzęta będą już podlegały nowemu, poprawnemu systemowi.

Mistycyzm

  1. Poprawiono składniki czarów mistyka: Ospałość (Sleep) i Masowa Ospałość (Mass Sleep), zgodnie ze standardem OSI (UOGuide).
  2. Poprawiono nazwy czarów pojawiających się w propsach skały życia (wycinane były polskie litery).
  3. Wprowadzono poprawkę na nieznikający zwój Rezerwuaru Czarów (Spell Trigger) – dziękujemy za zgłoszenie, punkty zostały przyznane :)

Rzemiosło

  1. Podniesiono szansę na uzyskanie zlecenia ze szlachetniejszego metalu przy wymianie małego zlecenia kowalskiego.
  2. Ponadto przy nieudanej próbie otrzymania zlecenia z wyższym metalem otrzymamy zlecenie, którego metal spadnie jedynie o połowę "oczek", np. Veryt => minimum Brąz, Valoryt => również minimum Brąz (czyli nieparzyste zaokrąglane na korzyść gracza). Dotychczas przy nieudanej próbie metal mógł spaść do starej miedzi, niezależnie od tego, jakie zlecenie było wymieniane.
  3. Duże zlecenia kowalskie będą przydzielane w stosunku 33% na bronie, reszta na zbroje (czyli zlecenie na zbroje będzie średnio dwa razy częstsze).
  4. Zwiększono wydobycie rudy o 50% oraz zwiększono prawie dwukrotnie szybkość jej wydobycia.

    Jednocześnie zwracamy uwagę, że wszelkie „robotyczne” zachowania górników będą stanowczo eliminowane. Dotyczy to wszystkich kopiących rudę (szczególnie w Minoc). Nie bierzemy tu pod uwagę tego, czy ktoś jest przy komputerze czy nie – jeżeli jego zachowanie, emoty czy reakcje nie będą adekwatne do sytuacji, to gracz taki musi się liczyć z konsekwencjami. Rozszerzamy w tym wypadku definicję biernego makra, która nie będzie się ograniczała tylko do zwyczajnej obecności gracza. Oczywiście nadal można korzystać z makr, jednak postać musi być „żywa” i reagować adekwatnie do sytuacji. Nie oznacza to, że wystarczy wpisać w makro kilkanaście albo nawet kilkadziesiąt emotek czy tekstów, które są wyświetlane losowo, bez ładu i składu. Przeciwnie, to wygląda jeszcze bardziej nienaturalnie i na pewno będzie niosło negatywne skutki.

  5. Komunikaty o wydobyciu rudy będą miały kolor odpowiadający danemu metalowi (podobnie jak ma to miejsce przy drwalnictwie).
  6. Zwiększono nieco ceny za przedmioty wyjątkowej jakości sprzedawane postaciom NPC.

Hodowla roślin

  1. Wprowadzono dodatkowe surowce, które mogą być zbierane z roślin:
    • pyłek makowy z maków, służący do identyfikacji roślin;
    • korę z obu typów cyprysów – tę samą, którą pozyskuje się przy drwalnictwie;
    • len pozyskiwany z kwitnącego lnu, służący do wyrobu materiału.
  2. Poprawiono i w szczególności powiększono gumpy związane z ogrodnictwem. W tej chwili powinno być wszystko dobrze widoczne, napisy nie powinny się nigdzie ucinać, nie powinno brakować tez polskich liter :). Dajcie znać ekipie, jeśli znajdziecie jeszcze jakieś niedociągnięcia.

Skrzynie map skarbów

  1. Zwiększono szansę na znalezienie map skarbów w skrzyniach map skarbów (zarówno tego samego poziomu, jak i wyższego) oraz zwiększono szansę na znalezienie specjalnych nagród w skrzyniach najwyższych poziomów. Dodano do lootu również szczęśliwe monety.
  2. Poprawiono loot mapy jednego z potworów, których to map nie dało się wykopać – komunikat kończący się na "wrong facet". Gdybyście trafili na taką mapę, dajcie znać ekipie.

Pułapki

  1. Mechanizmu "Floor Trap Kit" można używać od zdolności 80 majsterkowania (ujednolicono informacje na stronie) oraz nie można ich stawiać w regionach chronionych (guarded regions).
  2. W skrzyniach "złodziejskich" najwyższego poziomu zmniejszono siłę pułapki do 115, co przy poziomie 100% rozbrajania pułapek daje 50% szansy na jej rozbrojenie.

Potwory

  1. Derry Pazurzasty zyskał pełnię swych umiejętności – jest teraz jeszcze bardziej przebiegły i do jego pokonania potrzeba znaleźć właściwą taktykę. Zwiększono mu również nieco punkty życia oraz poprawiono loot z szansą na wyjątkowe przedmioty. Poprawiono również typ zadawanych przez niego obrażeń.
  2. Poprawiono bug zwiększający nienaturalnie obrażenia od czarów obszarowych u Semidar – dziękujemy za zgłoszenie :)

Punkty XP / na konto

  1. Od teraz można wymieniać punkty przyznawane „na konto” za np. zgłaszanie bugów i inne formy pomocy na punkty doświadczenia – tzw. XP (dotąd wymiana była możliwa tylko w jedną stronę, czyli XP można było zasilić konto, ale nie odwrotnie). Aby dokonać takiej wymiany należy się zgłosić go ekipy.

Teksty

  1. Poprawiono niektóre testy i komunikaty m.in. w PvM stats, mistycyzmie itp.
  2. Poprawiono nazwę składnika magicznego kryształ nocy, którego poprawna nazwa to kryształ trucizny :)
  3. Standardowo dodano nowe tłumaczenia.

Techniczne

  1. Rozbudowano i usprawniono system autosave'ów krótkoterminowych oraz save'ów długoterminowych.
Zmiany, zmiany! # 21.03.2021, 21:01

Trochę czasu minęło od ostatniego newsa mechanicznego, ale nie znaczy to, że próżnowaliśmy ;]. Powracamy zatem z porcją nowości i ciekawych rozwiązań :).

Ważne

Wszelkie zmiany, które wprowadzamy, są przez pewien czas testowane/dopasowywane i mogą ulegać dynamicznym zmianom. Ponadto mogą pojawić się pewne błędy, dlatego prosimy o zgłaszanie wszelkich bugów oraz anomalii, przez które rozumiemy nietypowe zachowanie mechaniki. Naprawdę lepiej zapytać się o coś na Discordzie, niż stracić dwa dni na generowaniu sobie za pomocą buga itemów, które przecież z oczywistych powodów muszą zostać usunięte.

Uwaga: Zwiększamy liczbę możliwych do uzyskania jednorazowo punktów na konto za zgładzenie buga (w zależności od jego kalibru) oraz ilość XP (z 1 do max 3 za daną „akcję” na konto jednego dnia) za klimat.

O systemach punktowych możecie przeczytać tutaj:

Ogólne

  1. Dodane zostały dwie nowe grupy artefaktów:
    • Ziarna Prawdy: Relikty, artefakty i tajemnicze przedmioty z przypowieści i legend, często należące według opowieści do legendarnych postaci związanych z Krainami. Strażników, dawnych herosów, postaci, które kiedyś kroczyły po tych ziemiach. Mawiają, że w każdej legendzie jest Ziarno Prawdy – cóż, najwidoczniej mają rację.
    • Zapomniane Rzemiosło: Nadzwyczajne przedmioty, narzędzia, relikty i artefakty skonstruowane w dawnych i najdawniejszych czasach. Przez tych sławnych ale i całkiem nieznanych rękodzielników, obdarzonych iskrą Edari. Ich budowa, konstrukcja, receptura, a czasem nawet zastosowanie zostało zapomniane. Ukryte w różnych zakątkach Krain trafiają czasami w zdolne ręce jakiegoś rzemieślnika, który potrafi wydobyć z nich dawną, niezrównaną świetność.
  2. W Sanktuarium pojawił się nowy mini boss z umiejętnościami już z nowego systemu – Derry Pazurzasty. A to dopiero skromny początek ;]. Udanych polowań!
  3. W krainach pojawiły się nowe zwierzęta – Wilkory. Są dzikie i nieufne. Podobno potrafią ocenić wartość kandydata na kompana po węchu i na tej podstawie decydują, czy pozwolą mu się dosiąść. Chętnie zamieszkują jaskinie, gęste lasy lub bagna.
    Wilkora może dosiadać postać o dodatniej karmie oraz określonej wartości niektórych skilli (ich sumie, lub wysokości).
  4. Szansa na spawn CuSidha z wyjątkowym kolorem została znacznie zwiększona. Ponadto dodano sporo nowych unikalnych barw.
  5. Urozmaicono obrażenia i odporności wielkich żuków podobnie, jak ma to miejsce w przypadku jaszczurów. Dotyczy to oczywiście również zwierząt, które istnieją już w krainach.
  6. Navrey Ciemnoka jest teraz wyzwaniem, tak jak Młody Smok, czy Dyniowy Boss, tj. z obszaru walki możemy wydostać się tylko duchem lub po pokonaniu potwora. Dla ułatwienia dostawiono krzyż w jej legowisku.
  7. Niektóre championy zostały trochę wzmocnione, aby były nieco większym wyzwaniem. Ich statystyki nie były modyfikowane od 2005 roku, więc już czas najwyższy ;].
  8. Wielki Przedwieczny zostawia teraz również Klejnot Edariański.
  9. Zwiększono prawdopodobieństwo znalezienia szat z kapturem.
  10. Szata Cienia umożliwia ściąganie kaptura, na tej samej zasadzie, jak pozostałe szaty. Działa zarówno "dwuklik", jak i komenda [kaptur.
  11. Poprawiono bug ze znikającym odzieniem mroku przy zakładaniu ją przez postać, bez wymaganych atrybutów.
  12. Mikstura żywiołaka ognia będzie działać również ze ścianą ognia i ogniem z mikstury ognia.
  13. Zmniejszono wagę kości, kości demona i żyznej ziemi, tak aby odpowiadały wadze innych składników magicznych.
  14. Już przy zakupie od 10 przedmiotów sprzedawcy będą przekazywać towar w sakwach. Do tej pory postępowali tak dopiero przy zakupie 20 przedmiotów, co mogło powodować bałagan w plecaku ;).
  15. Buffy Reactive Armor i Protection/Arch Protection nie będą znikać po śmierci.
  16. Przy nieudanej próbie rozwiązania zagadki w generatorze energii postać będzie odkrywana po uderzeniu pioruna (dziękujemy za zgłoszenie buga, punkty zostały przyznane :).
  17. Bańka z kwasem (Acid Popper) będzie miała teraz 10 użyć. To i tak o 9 więcej niż na OSI ;).
  18. Dodajemy możliwość wykupienia zagubionej runy do statku za 100 tysięcy monet, przy czym jednocześnie można mieć maksymalnie dwie sztuki run. Po zakup prosimy zgłaszać się do ekipy.
  19. Poprawiono błąd uniemożliwiający ukradzenie przedmiotu cięższego niż 12 kamieni.
  20. Poprawiono bug z pokazywaniem imion nieznajomych.
  21. Poprawiono bug z blokowaniem się lootowania zwłok po restarcie serwera.
  22. Kolejna partia tłumaczeń, a w niej m.in. dalsza część skilli, poprawiona trutka, bulki, przedmioty, potwory itd. :)

Rzemiosło – zmiany ogólne

  1. W krainach znajdziecie artefakty i relikty z nowej grupy Zapomniane Rzemiosło. Część z tych potężnych narzędzi będzie można znaleźć tylko w skrzyniach skarbów, inne będą specjalną, bardzo rzadką nagrodą przy wykonywaniu zleceń. Nie chcemy za wiele zdradzać i pozostawiamy Wam przyjemność w ich odkrywaniu.
  2. Opóźnienie obierania zleceń jest teraz zmniejszane w zależności od wysokości danego skilla, przy czym do poziomu 100 czas obniżony jest maksymalnie do pół godziny, a do 120 o całą godzinę. Rozkład jest liniowy w tych przedziałach, czyli przykładowo skill o wysokości 110 daje nam -45 minut. W ten sposób przy maksymalnym poziomie skilla możemy zejść z opóźnieniem odbioru do 2 godzin dla kowalstwa i 3 godzin w przypadku krawiectwa.
  3. Przy odbieraniu zlecenia istnieje 10% szans na otrzymanie zlecenia dodatkowego, które zleceniodawca włoży bezpośrednio do naszego plecaka, o ile oczywiście będzie w nim miejsce. Preferujemy taki system zamiast stackowania z OSI.
  4. Zmniejszono czas opóźnienia odbioru kolejnego zlecenia po rezygnacji, z trzech godzin na dwie.
  5. Poprawiono bug z questem na zlecenia krawieckie i kowalskie (wymiana trzech zleceń na jedno) – bardzo dziękujemy za zgłoszenie, punkty zostały przyznane :).
  6. Poprawiono tłumaczenie desek w menu crafterskich – w jednym miejscu pojawiał się numerek, w innych nie były tłumaczone.
  7. Przywrócono tymczasowo (do czasu wprowadzenia systemu zleceń łucznika) questera Jennę. Questy u Jenny można wykonywać wielokrotnie, jednak z każdy z nich z małym opóźnieniem.

Kowalstwo i górnictwo

  1. Jednym z artefaktów w grupie Zapomnianego Rzemiosła jest Mocarny Miech Halbesta Silnorękiego, który umożliwia połączenie 5 młotków runicznych w jeden lepszy. Na razie artefakt ten można znaleźć z pewnym prawdopodobieństwem tylko w skrzyniach z map skarbów najwyższego poziomu (patrz fragment o skrzyniach).
  2. Wymiana zleceń odbywa się na zasadzie: duże za duże, małe za małe:
    • Duże ⇒ Duże: w przypadku tej wymiany otrzymujemy zlecenie duże z wyższymi szansami na lepszy metal niż przy odbiorze (dokładniej losowane jest nowe duże zlecenie, a metal zmieniany jest na o jeden wyższy, czyli nie ma możliwości otrzymania żelaza).
    • Małe ⇒ Małe: ta wymiana powoduje otrzymanie nowego zlecenia małego z szansą na wyższy metal niż wymieniane zlecenie (przy żelazie jest to 80% i maleje o 10% z każdym metalem). Jeśli rzut na szansę się nie uda, otrzymujemy nowe zlecenie, którego metal spada o losową liczbę oczek w dół, ale poczynając od 0. Zatem jeśli mamy szczęście, metal nie spadnie w ogóle, a jeśli szczęścia nam brak, metal może spać aż do starej miedzi (nie spadnie nigdy do żelaza).
  3. Dodatkowo przy wymianie zleceń mamy zagwarantowane, że zlecenie na zbroję zostanie wymienione na inne zlecenie na zbroję, natomiast zlecenie z bronią zostanie wymienione na zlecenie na broń. Dotyczy to zarówno zleceń małych, jak i zbiorczych.
  4. Duże zlecenia kowalskie mogą występować teraz również z bronią (nie tylko ze zbroją, jak do tej pory), ale ograniczone są tylko do żelaza (wzorem OSI).
  5. Zwiększono szansę na otrzymanie zlecenia 20-elementowego. Dotyczy to zarówno dużych jak i małych zleceń, przy czym dla tych drugich zwiększona szansa obowiązuje od 90.1 skilla. Obecna szansa na otrzymanie zlecenia 20-elementowego wynosi 60%.
  6. Bronie (i tylko bronie) kute młotkami runicznymi mogą mieć o jednego propsa mniej niż dotychczas (lecz min. 2), przy czym im wyższy skill tym mniejsze ryzyko, że broń wygeneruje się z jednym propsem mniej. Ma to na celu przywrócenie balansu pomiędzy wykuwanymi przez kowala zbrojami a broniami.
  7. Zwiększono o jedno pole rozmiar złóż rudy oraz obniżono wydobycie z danego złoża o około 10%, co ma oczywiście związek z usprawnieniem całego systemu kowalstwa.

Krawiectwo

  1. Z dużego zlecenia 5-elementowego na buty (sandały, trzewiki, buty, wysokie buty, wąskie buty) zostały usunięte wąskie buty czyniąc je zleceniem 4-elementowym. Ponadto dodano możliwość otrzymania takiego zlecenia w kolorowych skórach. Te zmiany powodują, iż pierwsza tabelka na duże zlecenia krawieckie ma ponownie sens, gdyż do tej pory nie było możliwości pozyskania dużego zlecenia w kolorowych skórach :)

Gotowanie

  1. Następujące przyprawy będą się stackować: ciemna trufla, świeży imbir, przyprawy mento, sekretny sos Samuela.

Inskrypcja

  1. Do menu inskrypcji dodano cztery różdżki: Różdżka Teleportacji, Różdżka Niezdarności, Różdżka Osłabienia, Różdżka Splątanego Umysłu.

Magiczne różdżki

  1. Wszystkie nowe różdżki czarów będą mieć teraz od 40 do 60 ładunków oraz dwa razy tyle przy wyjątkowej jakości.
  2. Różdżka identyfikacji będzie miała od 100 do 200 ładunków w przypadku przedmiotu normalnej jakości oraz dwa razy tyle w przypadku wyjątkowej jakości.
  3. Każde użycie różdżki wyjątkowej jakości kosztuje o połowę mniej many niż różdżki zwykłej.
  4. Niektóre różdżki zmieniły swoją nazwę, aby lepiej opisywać dzianie, jakie za sobą niosą.
  5. Różdżki identyfikacji i teleportacji zostały dodane do wysokiego poziomu skrzyń "złodziejskich" oraz skrzyń z map skarbów.

Skrzynie z map skarbów

  1. Zwiększono znacznie nasycenie przedmiotów, ilość złota oraz amunicji, jaką można znaleźć w skrzyniach.
  2. Loot generowany jest na podstawie lucka (tak jak w skrzyniach "złodziejskich"), ale skrzynię musi otwierać kartograf, do którego należała mapa, aby luck został zaliczony.
  3. Dodano mapy skarbów 6 i 7 poziomu, w których można znaleźć relikty i artefakty (również z nowych grup) oraz inne ciekawe skarby :).
    • Mapy 6 poziomu można znaleźć tylko w skrzyniach poziomu 5.
    • Mapy poziomu 7 kartograf musi złożyć z 4 różnych kawałków map, które znaleźć będzie można w skrzyniach poziomu 6 oraz najsilniejszych potworach, przy czym na poziomie 100 kartografii jest 75% szansy na powodzenie odtworzenia takiej mapy, zaś do złożenia map potrzebne jest pióro kartografa.
  4. W skrzyniach do poziomu 5 włącznie jest szansa na znalezienie mapy tego samego poziomu oraz mapy z poziomem o jeden wyższym. Szansa znalezienia mapy tego samego poziomu jest oczywiście większa niż szansa na mapę poziomu wyższego, a ponadto maleje ona wraz ze wzrostem poziomu skrzyni.
  5. Strażnicy skrzyń będą mieli teraz specjalny kolor i będzie ich nieco więcej. Uwaga na skrzynie 7 poziomu, bo tu może być naprawdę gorąco! ;)
  6. W skrzyniach wysokiego poziomu zwiększono szansę na znalezienie szaty z kapturem oraz Klejnotu Edariańskiego.
  7. W skrzyniach wysokiego poziomu można znaleźć Kościany Wytrych o różnym bonusie do skilla otwierania zamków (2, 5, 10).
  8. Usunięto tymczasowo składniki do nasycania (imbuing), do czasu wprowadzenia całego systemu.
  9. Setowy zestaw łucznika został wycofany (był bezużyteczny) i zostanie wprowadzony do nowej grupy artefaktów setowych.

Skrzynie "złodziejskie"

  1. Zawartość skrzyń jest teraz silnie uzależniona od poziomu skrzyni, np. maksymalny poziom znajdowanych czarów = poziom skrzyni.
  2. Zwiększono nieco ilość złota w skrzyniach oraz wyrównano jej przyrost zgodnie ze wzrostem poziomu skrzyń (tak jak wyżej).
  3. Usunięto przedmioty zapychające skrzynie, w tym sensie, że cały loot będzie generowany na podstawie lucka, tak jak w przypadku skrzyń map skarbów.
  4. Dodano skrzynie 5 poziomu, które będą znacznie rzadsze i na ogół ukryte w głębinach dungów. Będą miały oczywiście najlepszy loot oraz pewne wyjątkowe przedmioty.

Hej, a wiecie, że w marcu przeżyliśmy DDOSa? Ale czuwamy, więc nie ma się czego obawiać! ;]

Świąteczna Aktualizacja # 22.12.2020, 23:10

Kolejna porcja usprawnień, poprawek i smacznych kąsków ;]

  1. W tej aktualizacji zmieniło się parę podstawowych elementów silnika, które powinny przynieść nieco optymalizacji. Jeśli jednak zauważycie jakieś dziwne błędy (np. przeskoki w płynności), to oczywiście dawajcie nam znać :).
  2. Poprawiono błąd z wywalaniem się mapy zarówno w UOSteam jak i ClassicUO – podziękowania dla Aru i Andrea Angelini (andreakarasho). Przy okazji przypominamy, że ClassicUO nie jest jeszcze oficjalnie wspierany przez nasz serwer i mogą pojawiać się pewne błędy przy korzystaniu z tej nakładki, aczkolwiek pracujemy powoli nad pełnym wsparciem i prędzej czy później to nastąpi :).
  3. Pierwsze kroki do poprawy kowalstwa, a w nich:
    • skrócenie czasu przerwy pomiędzy odbiorem i wymianą zleceń z 4/6 do 3/5 godz. (czas w gildii/czas standardowy);
    • zwiększenie szansy na otrzymanie dużego zlecenia zarówno przy odbiorze jak i wymianie;
    • zmniejszenie progu umiejętności kowalstwa, od którego można otrzymać większe zlecenie;
    • rękawice górnictwa będą się teraz niszczyć przy wykopywaniu rudy i jej przetapianiu, zatem powinno być na nie większe zapotrzebowanie.
  4. Poprawiono bug z cenami elementów szytych przez krawca. Prosimy o niezwłoczne zgłaszanie wszelkich błędów ekipie, gdyż zaburzają one prawidłowe funkcjonowanie shardu. Przypominamy też, że wykorzystywanie i zatajanie bugów jest niezgodne z naszym regulaminem :).
  5. Zmieniono nieco ceny sztab żelaza i desek – zachęcamy tym samym do kupowania ich od graczy, którzy na pewno mają atrakcyjniejsze ceny ;).
  6. Wprowadzono 15 nowych typów szat z kapturem, w tym:
    • Umbrowa Szata,
    • Szata Uroku,
    • Szata Ciemności,
    • Szata Zmroku,
    • Szata Kniei,
    • Szata Natury,
    • Szata Traw,
    • Szata Energii,
    • Szata Skał,
    • Szata Mgieł,
    • Szata Brzasku,
    • Karminowa Szata,
    • Szata Trzęsawisk,
    • Szata Lodu,
    • Szata Chmur.

    Znajdziecie je z małym prawdopodobieństwem w różnych miejscach, nie tylko lootcie potworów. Poszukiwania oczywiście zostawiamy Wam :).

  7. Zwiększono szansę na znalezienie szaty z kapturem w zwłokach Wielkiego Przedwiecznego.
  8. Zmiany w kwestii niezrównanych bossów (Peerless):
    • Osoba używająca klucza do przeniesienia się (i drużyny) na ołtarz bossa będzie teraz dostawać dwa komunikaty o niebezpieczeństwie – specjalnie dla tych wszystkich śmiałków, którzy wybierają się tam solo ;).
    • Poprawienie gumpa z ostrzeżeniem o niebezpieczeństwie, żeby wyraźnie było widać, że może być niebezpiecznie ;).
    • Wydłużenie czasu znikania Błogosławieństwa Driady (przedmiotu z questa o driadzie) do 10 minut.
    • Polecamy przy okazji używanie funkcji ubezpieczania ekwipunku, szczególnie przed wchodzeniem w potyczkę właśnie z niezrównanymi bossami.
  9. Ograniczenie maksymalnej wielkości obrażeń ataku specjalnego Armor Ignore w PvP (30 dla broni zasięgowych, 35 dla walki wręcz) dotyczy teraz wszystkich broni posiadających ten atak.
  10. Ikonki buffów czaru Błogosławieństwa oraz mikstur siły i zręczności nie będą znikać po śmierci postaci.
  11. Poprawiono kilka miejsc na mapie, w których były trudności z poruszaniem się.
  12. Status Złotej Klepsydry będzie aktualizował się na stronie www automatycznie po włączeniu PH w grze.
  13. Poprawiono tłumaczenia nazw demonów i mrocznego ojca. Teraz powinny mieć z powrotem swoje wyszukane imiona ;).
  14. I oczywiście kolejna partia wszelakich tłumaczeń.

Dodatkowo, oczywiście wciąż nieprzerwanie pracujemy nad naszymi autorskimi rozwiązaniami, które na pewno urozmaicą Wam grę, tak że bądźcie czujni. Jesteśmy w trakcie testów, a to oznacza, że w niedalekiej przyszłości spotkają Was niespodzianki ;].

Życzymy wszystkim wesołych Świąt i przypominamy o świątecznym autoevencie, który odbywa się corocznie w dniach 24-26 grudnia :).

Poprawki, ulepszenia i nowości # 4.12.2020, 22:45

Kolejna porcja poprawek, ulepszeń i nowości oraz zmian w mechanice:

  1. Kowal będzie dokładnie informował za ile minut można odebrać zlecenie, w przypadku gdy pozostało mniej czasu niż godzina.

  2. Komendy [collect można używać mając broń w ręku oraz jeżdżąc na zwierzęciu. Ponadto zmniejszono opóźnienie komendy z 5s do 1s.

  3. Poprawiono ceny u fryzjerów, gump usług oraz samego farbowania.

  4. Poprawiono działanie czaru Incognito. Teraz nie powinien już zdradzać naszej płci i rasy.

  5. Po zamianie w goblina za pomocą pierścionka lub wędki goblińskiej nie będzie można otworzyć już paperdolla przemienionej osoby. Poprawiono również opis na zbieżny z opisem potwora, w jakiego się przemienimy.

  6. Poprawiono kolor epoletów i togi w Konsorcjum Talara, tak by był zgodny z pokazywanym w menu kupna.

  7. Zmniejszono wagę złota o 33,33% ;).

  8. Bankier po usłyszeniu komendy "ile" będzie podawał teraz pełne informacje o zasobności naszej skrzyni bankowej (w tym czeków). Ponadto przy użyciu komendy "daj" będzie można wypłacić do 10 tyś. monet (czyli dwa razy więcej niż do tej pory).

  9. Poprawiono obrażenia zadawane przez Antycznego Ogara.

  10. Zwiększono prawdopodobieństwo pozyskania kory przez drwala.

  11. Zmniejszono dolny próg wykonania bransolety tarczy oraz usunięto wymóg posiadania Magii przy tworzeniu jej przez majstra.

  12. Zmniejszono cenę niektórych składników magicznych.

  13. Klejnot Edariański znajdziecie teraz z pewnym prawdopodobieństwem również w skrzyniach skarbów 5 poziomu.

  14. Poprawiono obszar PvP Wzgórza Skazańców. Teraz droga przebiegająca obok nie będzie jego częścią.

  15. Przed warsztatem majstra w Nowym Minoc dodano palenisko.

  16. Na świecie pojawiły się nowe jaszczury, czyli zwierzaki należące do tej samej rodziny co jaszczur bagienny. Nie będziemy oczywiście zdradzać nic więcej, abyście mieli więcej zabawy w ich poszukiwaniu. Jest ich sporo, więc warto przeszukać różne zakamarki Krain ;).

  17. Komenda "strzeż mnie" zwierzaków (i jej odmiany oczywiście) będzie teraz działać również na potwory, które sami zaatakujemy. Nasza postać nie może jednak być przy tym atakowana przez inne istoty (w takim przypadku zwierze zaatakuje najpierw agresorów). Do tej pory, żeby uzyskać ten sam efekt, należało wydać komendę "atakuj" i wskazać potwora, gdyż komenda "strzeż" nie dotyczyła zaatakowanych przez nas potworów.

  18. Zmodyfikowano formułę czaru Zatrzymanie serca (Death Strike) ze Sztuki Cieni, tak aby odzwierciedlała lepiej oryginalny system UO. Zmniejszono również czas zadania obrażań z 5 do 3 sekund oraz poprawiono wymagany poziom umiejętności. Ponadto obrażania nie zależą już od tropienia przeciwnika.

  19. Dodano następujące ikony buffów/debuffów:
    * Mikstura siły i zręczności
    * Weterynaria
    * Rycerstwo: Consecrate Weapon
    * Nekromancja: Vampiric Embrace
    * Ninjitsu: Animal Form, Death Strike
    * Magia: Polimorfia (+ poprawiono gump wyboru istoty)
    * Zablokowanie w pajęczynie (Mephitis, Navrey)
    * RotWorm Blood Disease - bo pewnie nawet nie wiecie, że takie coś jest ;)
    Dajcie znać co jeszcze Wam potrzeba :).

  20. Kolejna duża partia tłumaczeń, m.in. przetłumaczono około połowę skilli i bezpośrednie gumpy z nimi związane (np. wiedzy o zwierzętach). Przetłumaczono przedmioty związane z niektórymi umiejętnościami, jak np. bandaże, runy, księgi, etc. Do tłumaczeń dodano też tłumaczenie zwłok potworów, przy czym mogą pojawiać się tu różne warianty, np. rozszarpane zwłoki goblina ;). I oczywiście duuużo innych tłumaczeń, które na pewno znajdziecie podczas gry :).

Życzymy miłej zabawy!

Nowości w mechanice i duży update # 18.11.2020, 20:10
1. Wprowadzono nowy system umiejętności potworów, który jest naszym autorskim projektem i tego typu rozwiązań nie spotkacie nawet na oficjalnych serwerach, dlatego nie będzie o nim informacji np. na UOGuide ;) System jest na razie w fazie testów, więc mogą pojawić się pewne błędy, które prosimy zgłaszać do nas (a najlepiej na priv do Krzy). Potwory z systemu będą pojawiały się od teraz na mapie w różnych okolicznościach (np. przy questach) – o czym początkowo będziecie każdorazowo informowani.

W systemie między innymi:
- skalowane obrażeń zadawanych przez inne istoty (przywołańce, prowokowane itp.) - warto o tym pamiętać, bo działa to w dwie strony, tj. zarówno nasz pomocnik może być za słaby, jak i można łatwiej pokonać potworka, jeśli się to przemyśli ;),
- specyficzne zachowanie potworów w przypadku pojawienia się w pobliżu określonych istot (np. wysysanie życia, rozchlapanie wody, rozdmuchanie powietrza itp.),
- przywoływanie różnego typu potworów w zależności od sytuacji (np. przy otrzymaniu obrażeń, pojawieniu się kogoś lub czegoś itp.),
- rzucanie czarów lub wykonywanie jakichś czynności na wiele celów jednocześnie - najważniejsza sprawa, że może to omijać podstawowe wymagania, jak np. ilość many, czy posiadanie odpowiedniego skilla,
- transformacja własnego ciała i zapewne przy tym ducha ;), czyli będzie się to przekładać na zmiany statów, odporności, skilli czy nawet specjalnych umiejętności,
- różnego rodzaju efekty wizualne, o których dalej...,
- i pewne inne elementy, ale nie chcemy Wam wszystkiego zdradzać, bo niebawem będziecie mieli okazję wypróbować to sami w grze :).

2. Nowy system efektów:
- również nasz autorski projekt, którego nie uświadczycie poza naszym shardem :),
- głównie ma mieć zastosowanie do nowych potworów, ale mogą z niego korzystać również GMi, więc nie zdziwcie się, jak nagle coś dziwnego się stanie - oczekujcie nieoczekiwanego ;),
- bazuje na podstawowym systemie efektów UO, więc ma pewne ograniczenia, ale szukamy granic możliwości, wiec przyszłość pokaże do czego zdolne jest UO :D,
- system będzie rozrastał się w miarę potrzeb i dodawania nowych potworów lub pojawiania się nowych questów,
- podobnie jak system moobów - to również testujemy, więc prosimy o zgłaszanie ewentualnych błędów (również najlepiej na priv do Krzy).

3. Dwa nowe przedmioty translokacji: Bransoleta Więzi i Wyjątkowa Bransoleta Więzi.

Po połączeniu takiej bransolety z inną Bransoletą Więzi, może ona zostać użyta do teleportowania gracza do miejsca przebywania innego gracza, który nosi powiązaną bransoletę. Wyjątkowa Bransoleta Więzi pozwala na powiązanie do 5 przyjaciół, do których będzie można się przenieść.

Oczywiście przyjaciele muszą mieć założoną Bransoletę Więzi lub Większą Bransoletę Więzi, aby możliwe było skorzystanie z mocy drzemiącej w błyskotce.

Bransolety mają ograniczoną liczbę użyć i napełnień, podobnie jak Sakwy Odesłania i Kule Przywołania, ale ograniczenie na całkowitą liczbę użyć jest dużo większe, więc korzystajcie z nich z rozwagą, gdyż nie jest o nie tak prosto.

Zwykła Bransoleta Więzi jest łatwiejsza do zdobycia i może wypaść w lootcie z Czarnej Królowej Mrówek (czyli tak jak opisane jest na UOGuide, z tą różnicą, że u nas nie dotyczy to czerwonych mrówek). Dodatkowo będzie można otrzymać ją jako nagrodę w Fontannie Fortuny i znaleźć w lootcie pewnych unikalnych potworów.

Wyjątkową bransoletę można znaleźć tylko w określonych bossach :)

Uwaga: Zwykłej Bransolety Więzi nie można związać z Wyjątkową Bransoletą Więzi (w drugą stronę działa).

4. Zamiany w Fontannie Fortuny:
- wydłużono trzykrotnie czas podwyższenia statystyk i lucka, które otrzymuje się w nagrodę,
- zwiększono znacznie zawartość Sakwy Gemmologa,
- jest również mała szansa na otrzymanie Bransolety Więzi.

5. Dodano nową miksturę: Eliksir Odrodzenia, który umożliwia wskrzeszanie zwierząt, oczywiście bez umiejętności weterynarii (czyli tak jak robią to fontanny życia). Wykonać taką miksturę może alchemik, ale potrzebny do tego jest unikalny składnik: Edariański Klejnot. Znaleźć go można z pewnym prawdopodobieństwem w lootcie mocniejszych potworów.

6. Generatory energii w Kaldhum oprócz rudy cienia wytwarzają teraz również złoto. Dodatkowo jest szansa na otrzymanie kryształu energii potrzebnego np. do budowy golemów, czy też dekoracji domów :). Ponadto, oprócz standardowych kamieni, za zburzenie generatora otrzymuje się jeden losowy wyjątkowy kamień.

7. Na świecie pojawią się nowe gatunki wielkich żuków. Nie chcemy za wiele zdradzać i zostawimy zabawę w ich poszukiwanie Wam.

8. Zmienione zostały progi PSów dla Serado i Lorda Oaksa – na waszą korzyść ;)

9. Dodano możliwość kupienia/sprzedania rudy żelaza i desek u NPC. Rudę sprzedają górnik i kowal, zaś deski można kupić u stolarza i łucznika.

10. Zmniejszono próg na pozyskanie fragmentów kory do 60 Drwalnictwa i zwiększono szansę na jej pozyskanie. Informacja jest już uaktualniona na stronie: http://www.uoclone.pl/78

11. Osłabiono obrażenia Młodego Smoka (mini bossa z czeluści Destard) zarówno w zwarciu, jak i od zionięcia.

12. Wydłużono nieco czas, po którym znikają kości ze zwłok gracza. Teraz kości będą leżeć tak długo, jak same ciało, czyli 13 min. Mamy nadzieje, że to pomoże w podejmowaniu większych wyzwań. Przy okazji przypominamy, że gdy postać zginie w starciu z niektórymi potworami, to w ramach zwłok zostają tylko kości (nie ma ciała), zatem czas rozkładu jest dwukrotnie krótszy. Jednym z takich potworów jest Bestia Plagi.

13. Poprawiono czar mistyka "Oczyszczenie z Magii" (Purge Magic), aby nie dało go się rzucić na siebie, gdy nie mamy żadnych pozytywnych efektów (buffów) do zdjęcia. Oszczędza to zioła i blokuje przypadkowe zranienie siebie :).

14. Dodano nowy kolor worków translokacji :D

15. Tłumaczenia, tłumaczenia i jeszcze raz tłumaczenia... Staramy się, aby wszelkie nowo wprowadzone elementy były od razu przetłumaczone, a przy okazji wprowadzania poprawek, tłumaczymy też inne, ale do przetłumaczenia jest wiele tekstów, więc będzie to robione sukcesywnie. Myślimy nad udostępnieniem możliwości tłumaczenia graczom, bo już kiedyś taki pomysł był, więc dajcie nam znać, czy chcecie w tym pomóc?

16. Kilka "tajemniczych zmian" związanych z eventami/wydarzeniami fabularnymi, o których dowiecie się niebawem z gry.

17. Sporo innych poprawek, które powinny ułatwić pracę GMom np. poprawa systemu obwoływaczy itp.

18. Od strony technicznej zrobiliśmy spory update na serwerze, co powinno zoptymalizować działanie serwera i UO.

19. Poprawki na stronie internetowej:
- przywrócono działanie podstrony "moje konto" w panelu gracza, więc można przeglądać swoje postacie z poziomu www,
- przywróciliśmy działanie mailera Clonowego, więc możecie dostawać powiadomienia o questach/eventach na skrzynkę mailową; dodatkowo opcja działa teraz również dla ras/klas, czyli możecie dostawać wiadomości związane tylko z Waszą rasą lub klasą; równocześnie przypominamy o zaktualizowaniu swoich maili w grze komendą [pg,
- usunięta została przerwa nad bannerem :D - co tak naprawdę było wynikiem poprawienia całej konstrukcji strony, a nie głównym celem zmian ;),

Ulepszenia i poprawki # 26.06.2020, 17:29

Ulepszono księgi zleceń myśliwskich, m.in.:

+ zlecenia będą teraz sortowane: po nazwie, po ilości do skończenia, po wielkości itd. - sprawdzicie sami ;) – to się nazywa lepszy sort! (sic!)

+ do gumpa książki dodano przycisk zbierania potworów (nie trzeba już wyciągać zlecenia z księgi) - dodatkowo dla ułatwienia target jest zapętlony (jak przy nożyczkach)

+ dodano również przyciski wyjęcia zleceń już ukończonych oraz wszystkich zleceń

+ dodano nową opcję "Add" w menu kontekstowym książki (po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na książkę), która daje zapętlony target dla łatwiejszego dodawania zleceń z plecaka do księgi

+ poprawiono nieco wygląda gumpa :)

I najważniejsza sprawa: aby księga miała posortowane zlecenia, należy wyjąć wszystkie zlecenia z księgi i włożyć na nowo.

Jest to podyktowane optymalizacją, a nowe opcje dodawania i wyjmowania zleceń mają Wam ułatwić obsługę.

Dodatkowo poprawiono:

+ wyświetlanie buffów długoterminowych (tj. czar Protection, czy Reactive Armor), które znikały po wylogowaniu

+ poprawiono błąd „zapominania” targetu w walce

+ no i standardowo trochę tłumaczeń

[0] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 >>